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在S17的赛季更新中,开发团队推出了一系列调整。通过调整得分系统让玩家们专注大逃杀与团队合作,进一步为玩家们提供稳定的竞赛。现在,相信玩家们已经在赛季中花费了时间充分体验赛季更新内容,我们也趁此机会分析了幕后数据。
今天,我们将为大家分享排位赛的现状与未来。
我们将在北京时间7月22日凌晨0:30~1:30之间举行现场问答会,请在reddit的subreddit社区参加。
太长不看的精简版:冗余的天梯分(LP):本赛季的天梯分改动是为了提高分池,但提升量过多。目前的调整对排位赛的其他方面造成了许多间接的问题。因此,我们将在下赛季(S18)降低获得的天梯分和奖励分bug们:bug对调整带来了许多影响,我们相信修复程序能解决这些bug未来改动:S18将专注于排位赛的调整与稳定。让我们深吸一口气,然后花点时间准备推出更紧凑、更具竞争性的排位赛。S17的排位赛到底发生了什么?天梯分:名次分与奖励分的调整我们希望S17能让玩家们了解如何适应新的规则与比赛配对。
很遗憾,这次更新和一些排位赛中的错误使排位赛提供了过多天梯分,并导致过多大师玩家的涌现。
S18的焦点:降低每场比赛获得的天梯分量,平衡每个段位的玩家人数分布敞开大门说亮话,在座的各位想必都见过类似下面这个表格,由于bug和冗余的天梯分改动,大师玩家数量疯狂膨胀。
天梯分布向右(高段位)移动的距离比我们想像的还要远,这造成了过多的大师玩家。
下表的点状线是理想的分布。
我们的下一步:
降低每场比赛获得的天梯分,以此调整段位分布新增一套仅适用于钻石及以上段位的规则,解决玩家段位过度爬升的问题;钻石及以上段位的玩家将提高入场费,且降低奖励分,同时降低落败损失这些方案将降低普通玩家的上分速度,同时让玩家们的比赛对配质量更高,水平更接近,尤其是钻石以上。
玩·大逃杀对局末期在S17更新中,我们看见了更多拥有多支小队的精彩比赛末期,玩家们往往在寻求自保,希望赢得游戏而不是把这当成死斗模拟器。
为了争夺顶尖名次而进行的激烈枪战很刺激,混乱的游戏末期更是打造难忘的《Apex 英雄》比赛的好方法,我们很高兴这种情况的频率提升了。
下表正是一个用来在比赛中侦测潜在游戏刺激感的数值。最后 15 分钟,就算只有 2 名额外玩家存活,都会对一般的比赛有很大的影响!
焦点游戏更加注重宏观战术,玩家的重点是毒圈的位置而不是纯粹的进攻——这种极端变体通常被称为“苟分(ratting)”。
造成此问题的一个因素是,更多玩家在等待毒圈闭合,但我们相信这大多是因为玩家在躲藏并回避其他任。
我们很确定并非所有玩家都选择在毒圈之间等待……
我们发现积分赛和 ALGS 都出现特定的分布:队伍往往待在圆圈外并延迟与其他队伍互动的时间,以获得更多分数。
躲藏并回避战斗并不是游玩《Apex 英雄》最过瘾的方式。S18有一些专门处理此问题的更新,而且未来赛季中还有更多手段来处理这个环绕闲置与回避他人游戏方式的核心游戏玩法问题。
S18的焦点:
我们得谈谈先前的排位赛博客中没有提到的S17比赛配对细节。
尽管我们的比赛配对一般取决于 MMR,在排名超过 MMR 时,开始使用排名(LP) 而非 MMR。一个极端的例子是:如果隐藏分只有黄金的玩家实际段位上升到了钻石,那么此玩家会被配对到钻石大厅。
这是为了确保 MMR 和 LP 排名相互连结,且两者都能帮助玩家抵达正确的排名。如果玩家在这些较困难的比赛情况中成功,他们将能继续提升排名。
很遗憾,由于过多的调整,太多玩家在游戏中有膨胀的 LP。这有效地使游戏中充满 MMR 比目前排名还低的玩家,并使此机制无效。
在S17中,你会和较广范围技术等级的玩家配对,就连最高的阶级也一样。这并不是原本的目的,而且这代表各比赛的体验落差比预期还高一些。我们相信这会减少赛季 18 中的 LP 分布问题。
S18的焦点:
更新比赛配对来改善那些在挑战 MMR 的玩家的体验,以确保比赛能够反映玩家的目前排名。新的比赛配对演算法会造成更有竞争性的比赛,比赛配对游戏玩法数值全面提升。
举例来说,让我们来查看一个游戏玩法数值:每场比赛的总伤害。
我们可以使用它来了解比赛激烈程度。当比赛不公平时,许多小队被少数小队歼灭,进而使许多玩家没有造成伤害的机会。反之,较公平的比赛会造成小队战斗、掩护和恢复,并使游戏中造整更多伤害。
这个游戏玩法数值在S17推出后提升,然后在 5 月 18 日随着玩家提升至膨胀的 LP 值并进入较不公平的比赛配对后开始下降。
我们相信排队时间过短,这使你被配对至其他 MMR 的机会提升。下表显示依据玩家技术排行的平均等待时间(X 轴左边技术等级较低,右方较高)。
在配对期间,系统会尝试寻找拥有相似 MMR 的玩家——搜寻时间越久,MMR 就越接近。
此系统的目的是为了寻找技术相似的玩家,提供最刺激、最具挑战性的比赛,可是分秒必争。
不过一直等也不好玩,因为当没有足够适当 MMR 玩家时,比赛配对系统会继续寻找一段有限实间,然后开始配对 MMR 最接近的玩家。
比赛配对的接近程度会在技术极高的部分下落。这些玩家会太快完成配对,造成不公平的比赛和过大的 MMR 范围——进一步造成整个大厅被屠杀。
我们正在努力改善这一端的比赛配对,以解决此问题。
S18的焦点:
这个错误的根源已被发现,我们将持续努力寻找更稳定、更高端的比赛体验。其他玩家的数值非常稳定,而且更稳定地与相似 MMR 数值配对。
下表显示一场游戏经调整的 MMR 范围宽度,并聚焦于比赛 MMR 与你目前的 MMR+LP 有多接近。
整体来说,这个数值在高阶游戏外的所有地方都很相似。这是件好事,因为这代表比赛配系统很稳定,且为大多玩家提供稳定且具竞争性的比赛。
尽管此系统很稳定,上方的宽度(约 1.5 阶级)仍然比我们想像得还要大,我们相信我们能缩小比赛差距至段位(而非阶级),并且保持合理的排队时间。
S18的焦点:
持续改善并更新整体比赛配对。这些内容会在准备好时推出,且不受限于更新周期。团队一直在努力收集S17的数据、努力处理bug,并持续改善排位赛。如果你坚持阅读至此,感谢你拨冗阅读。让我们快速回顾一下未来的改动:
在S18中推出这些更新将给我们带来更多数据,以更准确地推出变更与调整方式,同时也让那些首次打进大师阶级的玩家们享受一下这份喜悦。
如果你在这个赛季成为大师,捧好它。
毕竟你按照游戏规则完成了它,我们希望S18中你将再次挑战并赢得此阶级。
我们希望提供世上最佳的大逃杀排位赛体验,带来最紧凑的比赛配对,并为每个段位都提供最刺激的竞赛体验。
目前我们不会再次推出分赛,因为我们将专注于追踪资讯以进行更多细微调整。
我们非常期待分享更多排位赛方面的更新,以及我们计划如何达成目标,尤其是我们将如何打造S19——我们已经开始了呢!
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