有剧透!
有剧透!
有剧透!
【画面】
我对这游戏最喜欢的部分毫无疑问是场景,环符合了我对一个奇幻世界的全部想象:开头一推门就被远处金灿灿的巨树吸引。从史东薇尔出来把湖区尽收眼底的画面让我想起野吹的出洞时刻,还有地底的永恒夜空、雪山的铁链大桥、崩塌的天空之城……环的场景刻画把巨物的美感发挥到极致,充满想象力,充满史诗感,每一块区域都设计得毫不含糊,还能撑起这么大一张地图毫不重样,实在是震撼,衬托得其它奇幻作品都少了点幻想味儿.一周目时我印象最深的一个场面是,打完魔法学院沿着道路一路飞驰,看到远处有一个巨大的城门,接近的过程中突然一块石头砸了下来,一边躲避投石机一边来到“城门”,发现里面是一个大升降机,看着门口两个巨大的雕像,那一刻突然觉得这个世界真是宏大.
满足了我对于一个奇幻世界全部的想象【音乐】
这代音乐评价偏低,我玩下来确实没有多少有印象的bgm,不过祖灵之王的那首相当好听.另外比较喜欢的是亚坛高原和王城的,跟王城的气氛很搭,黄昏色的天空,无精打采的士兵,尽显颓废气质.其它都没有太多印象了,但并不能说差,虽然旋律记不住,但跟场景还是契合的,没有什么违和感.盖利德阴间色调加阴间bgm,绝配,完全不想去.
【地图与关卡设计】
在环之前,我最喜欢的魂系列游戏是黑魂1,虽然动作僵硬得像小儿麻痹,但是黑魂1里有太多惊艳的捷径了.玩了环之后,感觉环的箱庭虽然还不能说超越了黑魂1,但是算是各有优势.黑魂1的篝火数量克制至极,小隆德一个也没有,塞恩古城这种豪华受苦乐园就给一个还是藏起来的,但大部分篝火都能反复利用.不死教区第一个篝火,后面走出很远之后回来踢下梯子,还能继续作为新一块区域的据点.当走到不死教区弹尽粮绝的时候,搭上电梯回到传火祭祀场,那个柳暗花明醍醐灌顶的感觉简直可以列入电子游戏史上的名场面.从黑魂1以后,篝火位置摆放讲究程度逐渐降低,思路已经发生转变,对于黑魂1,一片区域分成n块,但只给你一个篝火,每探索一块,就能找到一个回篝火的捷径,这种回到熟悉地点的感觉令人安心.而后续越来越变成了沿途一路开新的篝火,偶尔开捷径,整体上是一步步向前推进的.环也是这种,但黑魂1的世界是一个平面上规模不大但总体纵深感极强的世界,绕来绕去总能回到初始位置的头顶或脚下,而环的平面面积也实在是太大了,这一套本身就不太适用.在环里面也有一些类似的设计,比如索尔城boss门前没有篝火,但是可以下一个电梯,出去走一圈就是门口第一个篝火,在一些小箱庭或者大箱庭中的小区域,这种手法还是用了不少.对于篝火数量的问题,我看到一边说篝火太多了没有紧张感,一边说boss门前怎么没有篝火死了要跑好久,只能说是众口难调了.
被人诟病的弱引导恰巧促成了我最爱的漫无目的走到哪算哪式的探索体验环的地图设计,包括大小箱庭、各种地洞以及开放世界本身.开放世界是这个游戏争论最多的部分之一,不少人都觉得这个开放世界又大又空、没有意义,我其实不太能理解这个说法,如果没有这个开放世界,环的这种史诗感也要大打折扣.以往的魂系列,总能靠有限的地图规模给你一种世界观很宏大的错觉,但你只能走在很小的一部分地图里管中窥豹,那些漂亮的远景任凭你想象,反正就是去不了.开放世界“所见即所得”的特性,太适合这个游戏了,当我远远地看见高耸的神授塔,从希弗拉河看着鲜血王朝的神庙,虽然我不知道怎么去,什么时候能去,但我知道这段旅途肯定有一站是留给它的.这个开放世界,只能说没有做到玩法上的突破,大家看到媒体评分,对它的期待是像野吹一样,随便选个地方右摇杆旋转一圈就能发现好几个兴趣点,走到哪都好玩,结果发现它只是一个不能免俗的用来骑马看风景的大地图,心里有落差.而且环太能藏了,这个开放世界中的可玩项,相当的量大管饱,但它就是要给你藏起来,动不动再加个隐藏墙壁,对我这种随缘探索的人还好,舔图强迫症可能要发疯.
开放世界里的各种要塞、遗迹、小据点,确实有些糊弄+复制粘贴,不过我很喜欢跳跳乐、魔法师塔的解谜、找画家画的地点这种非战斗环节,直到二周目后期我还能在宁姆格福找到新的跳跳乐.不过这个跳跃的手感实在不可恭维,脚底打滑,下去会不会死也只能靠猜.盖利德神授塔,在外面跳的时候,胆战心惊,好不容易进去,还有那个阴间跳灯台,最后费好大劲下到底,奖励你一只神皮贵族.还有王城下水道跳跳乐,死了无数次,竟然有点乐在其中.魔法师塔解谜,最阴间的是菈尼那个,放在那么远的位置,就算有提示也还是非常反直觉.其余的都是凭借地上的玩家讯息找的,说到这里我必须得说魂系列的多人要素真是好设计,这一点值得放在后面单独说.总的来说每个塔都有所差别,难度也比较循序渐进,是个不错的解谜要素.画家的画,有点像那种找宝藏图的感觉,我一向喜欢这种东西,凭借上面的一些关键地标确定大概位置,然后过去地毯式搜索,找到之后非常有成就感.盖利德的那一张,走到上面看感觉位置高了一点,但是下面已经是碎星的boss战场地了,仔细观察果然发现悬崖下有个平台,跟着“前面需要下”的玩家讯息一路跳下去找到了.有趣的是史东薇尔那一张,我一开始找错了地方,跳跳乐死了无数次之后终于到了,只发现一只怪,打了还掉了个重力战灰,结果发现其实就在某个教堂篝火附近.
结晶洞窟、地下墓地和英雄墓地,是我非常讨厌钻的地方,一周目的时候到后面都是开了篝火走人.因为场景上的重复,很容易给我留下每个墓地都差不多的印象。但是二周目为了收集钻了一些墓地才发现很多墓地都有一些独特的解谜,有把敌人引到光圈才能杀的,有需要站在铡刀上面被带上去的,有鬼打墙的,有被泥头车乱创的,还有些能通往令人匪夷所思的地点的(学院的高塔和拉卡德的神授塔要通过钻洞过去这谁想得到啊),看来是经过了精心设计,可惜看上去实在是很千篇一律,让人很容易失去兴趣.
光速坐火
最后是最重要的大型箱庭,史东薇尔、魔法学院、火山官邸、王城罗德尔,各有特色.史东薇尔地图设计非常精致,处处联通,地下还藏着秘密,作为游戏中第一个大型箱庭,教会了玩家很多探索思路,最重要的就是教会玩家跳房顶的意识.只狼虽然加入了跳跃,但感觉地图也就是从走上斜坡变成跳上台阶这样的变化,而环这次能跳跃了之后,终于从根本上改变了地图设计的思路,几乎每个大箱庭都有跳屋顶环节.魔法学院虽然体量不大,但是屋顶、隐藏墙总能发现点新的地点.火山官邸光是进入的途径就有多种,做菈雅任务被带进去、自己从亚坦高原跑过去、被魔法学院地底的铁处女吃掉带过去……整个火山区域就像是一个巨大的箱庭,再加上昏暗的色调、隐藏墙壁、菈雅听到的怪声,非常神秘,很有氛围.至于王城罗德尔那就更是大有可说了,这可能是系列里规模最大的单个区域,地面以上的部分面积巨大,区域众多,城墙到屋顶到地面都能走,甚至巨龙尸体也能作为道路,但比较杂乱,经常会走着走着走到底原路返回,跟魂系列一贯的风格完全不同.但到了地下部分的下水道,又回归了最正统的魂味儿,阴间的敌人配置、一个赐福通全区的联通性、兜兜转转回到起点的捷径、容错率超低的跳跳乐……甚至到底之后的二连隐藏墙加上后面跳树根都像极了大树洞,而跳到最后发现竟然直达深根底层的那种感觉,也是魂味十足,难以想象的是本来已经这么大规模的区域,居然还藏了个下水道墓地.
一周目的时候压根没去圣树,二周目终于领教了一下,算是明白“圣树大舞台”的含义了,可怕程度跟“古城游乐园”差不多,不过圣树的地图设计远没有塞恩古城那么精致,欺负人的也不是机关而是敌人配置.尽管如此这个支线区域的体量还是超出我的想象,相比之下同样是支线区域的鲜血王朝就显得有点弱了.不过所有的地下地图都不算复杂,主要还是那种静谧的氛围比较迷人,在我看来算是跟灰烬湖差不多的定位,为气氛和世界观服务.
环确实是魂系列集大成之作,在关卡设计中处处都可以看到前作的影子,拐角藏怪、隐藏墙壁、透明道路、大铁球、只有风暴才能击倒大树……有次走着走着看见一条讯息写着“前有好怀念”,往前走两步一看有只咒蛙.另外一次看到“好怀念……,因此是落下攻击的时候了”,我一看下方站着一个黄金树化身,一瞬间就想起了不死院的大屁股.有时候我在想纯粹的新玩家玩这个游戏会不会有那么一点遗憾,但转念一想,新玩家可以一口气玩到魂系列十几年的积(恶)累(意),那些对老玩家来说是好怀念的东西,对他们来说满是新鲜感,倒也是一种不错的体验.况且除此之外,也有像卡利亚书斋的上下颠倒,鬼打墙墓地之类让我也感到有趣的惊艳设计.
发自内心羡慕那些还在向往着远方巨树的玩家,由此一去故事便落幕了【引导】
环最大的喷点就是缺乏引导,这一点确实没得洗.环的玩家社区交流是游戏体验的重要一环:武器不好用,看攻略找把好的;武器等级低,看攻略跑酷拿锻造石;剧情看不懂,跟其他玩家讨论一下.有一种很强烈的感觉,就是这个游戏很多的缺陷,都像是故意为之,增加话题度,然后靠玩家自己填补.一个洞隐藏得再深,一个支线的触发条件再苛刻,不用怕,有上千万的玩家,总会有人找出来.不过对于那些不愿意看攻略,只想自己探索的玩家来说就非常粪了.
玩家讯息和血迹能在很大程度上取代攻略,利用玩家讯息找到答案也比直接看攻略有趣得多.王城附近的那个魔法师塔,我先是看着那张地图找到了大概的位置,然后看到有几条讯息围着一块石头,点开看还有一个指向石头的动作,打了石头一下发现果然是拟态的睿智兽物.通往化圣雪原的通道,走进去发现野兽眼眸动了,但是到处都找不到死根,仔细观察发现下面有停在半空中的玩家讯息.把敌人引到光下的那个墓地,一开始我看到一片光以为是什么陷阱,压根没敢踩上去,后来打怪打不到的时候,看到地上的讯息“前面需要诱敌,因此赐予光吧”才反应过来.虽然骗人的讯息不少,但是重要道具、隐藏道路、npc,总会有一堆讯息提示,在小裁缝前面看到一条“前有好美”也令人暖心.这种全世界玩家互帮互助的感觉真的很好,用固定的文本表达各种复杂的意思也有种对暗号般的乐趣.
另外一周目忽视了商人卖的情报的重要性,二周目仔细看了看情报发现很多东西都写在上面了,比如哨兵火把可以解除仪典镇黑刀刺客的隐身.这个情报系统,我觉得非常有用,npc位置、解谜的提示、敌人的应对方式,全都有,我觉得这个系统完全可以扩充一下,可购买情报的数量再多一些,既可以有效改善引导问题,又不破坏代入感.
魂系列这个血迹提示的设定真是神来一笔,留提示的都是我永远的好兄弟!【战斗系统】
战斗系统,我觉得应该把角色培养和战斗部分分开说,这次环的战斗是最被人诟病的部分之一,大部分批评集中在敌人的ai,也就是老生常谈的读指令问题,另外后期数值不合理和堆怪的问题也不小.战斗比起只狼来说确实是一种退步,只狼里的boss战,一招一式都在与敌人互动,刀光剑影,打得有来有回.而环的boss战,凸出一个各打各的.之前去打龙王,也不知道是我倒霉还是这个boss就是这么设计的,每次我一接近它就开始瞬移飞天,然后龙车停到离我很远的地方,连划空癫火那么远的射程都打不到,等我好不容易跑过去,它又飞走了,这样的战斗真的有意思吗!?
环里面是有很多氛围非常好的boss战的,刚才说到的那场,进场地之前先来一段“砸 瓦路多!”的动画,在时间的夹缝中对战龙王,音乐也慷慨激昂,boss逼格也够高,但打起来就是不爽.还有拉塔恩的战斗,一片黄沙中,一群战士为失去神智的将军送上最后一程,悲壮又热血,但是每次进去离boss也太远了吧,打一次还好,多死几次真的跑吐了.火焰巨人,无论是场地还是boss本身,都非常北欧神话,压迫力很强,打起来感觉一般般.个人最喜欢的是黑剑,一阶段以为是个小老头,到二阶段突然反差帅,敌人动作帅,招式躲起来感觉自己也帅,总之大家一起帅,不过也有不少人觉得敌人多动症打起来很粪的.祖灵之王的boss战很喜欢,音乐空灵,场面梦幻,可惜这个boss比较简单,没有反复欣赏的机会,而且打它会心存愧疚,牛牛太可怜了吧.总的来说,环的主要boss战,大部分氛围做得都挺到位的,boss的招式也炫酷,打起来如何先不说,观赏性是有的.但凑数的重复boss、抓后期小怪来当前期boss、双boss、三boss实在太多,拉低了整体质量.
一周目我靠月隐刀一招居合打到通关,二周目居腻了刷成水桶号整天换build玩,发现环的战斗系统还是挺丰富的(虽然有不少是吃老本),武器种类繁多,失色武器有炫酷的特色战技,普通武器搭配上各种战灰也有很高的可塑性,每种武器又有各种攻击方式,只可惜平A太菜最后大家不是跳劈就是复读战技.魔法和以前差不多但是祷告整合了奇迹、咒术等等各种流派.针对不同敌人选择不同的build是很好的逃课方式,比如古龙落雷、艾斯提陨石之类的大范围aoe祷告法术对体型巨大的怪有奇效,高削韧的武器可以打得女武神全程动不了,指纹盾升满甚至可以顶着盾硬吃一套水鸟乱舞,还有些搞笑整活用的build.网上可以看到各种流派的视频,有的用王朝剑技优雅见切,有的用笛子吹死boss,还有人甚至用水鸟乱舞逃课跳跳乐环节.就算大号玩具神躯化剑,也能在鲜血王朝刷魂派上重要用场.环在build方面花样颇多,可惜除非多周目水桶号,在一周目很少有人能体验到整个战斗系统的乐趣,毕竟洗点道具也不是无限的.
只要能屈能伸,过关办法总比困难多【剧情】
环这次的世界观背景,跟以往风格相差很大,这帮神的故事少了点儿逼格和神秘感,但更加详细,可能是因为乔治RR马丁的加入.不过还是一如既往的把故事切碎,故意删掉一点,剩下的分到各种物品说明里,靠玩家自己拼凑脑补.对这老一套碎片式叙事,不能说腻,但也谈不上喜欢.主线剧情还是比较清晰的,凭借游戏内百智爵士、解指婆婆和赐福的引导就能顺利通关.npc支线剧情比以往多了很多,这也是为什么大家都骂npc支线太能藏引导太差.以前的npc,几乎都在必经之路上遇到,而且剧情也不多,有种旅途中萍水相逢的感觉,就算后面没有再见到,也无关紧要.但环的npc支线显然用心许多,环环相扣,互相关联,有些还有专属的区域和boss,再像埋彩蛋一样藏起来就说不过去了.
一周目的时候,大部分的npc支线都错过了,很多npc只听到他们留了一句我要走了,也不知道去了哪里,到通关也没遇到.二周目对照着攻略,把现阶段能做的npc支线都做了,才发现这次npc支线的用心程度,甚至有一点点网状任务链的感觉.菈尼线是最复杂的一条,从在史东城遇到罗杰尔就开始铺垫,跟随罗杰尔留下的讯息和血迹,回到圆桌对话引出了后面再次见到菈尼,同时又关系到死眠少女线,而死眠、罗杰尔又和D有所关联.菈尼线中途还有一场碎星boss战,一场黑暗弃子boss战,探索两个地下河区域和永恒之城,涉及菈尼手下的三个npc,剧情密度比主线还大.同时菈尼线的塞尔维斯,还与瑟濂、涅菲丽有所联系.而菈尼线拿到的死亡刻痕,还是死眠线结局的关键道具,跟着罗杰尔信上所说,来到希芙拉的导水桥,进入石棺来到深根底层,在死王子的王座前再次遇到死眠少女,还有一场场面震撼的死龙boss战.另一个完成度比较高的支线是米莉森,在腐败教堂救下她之后,她的旅行轨迹跟玩家多次重叠,帮你打熔岩土龙,打神皮,打龙装大树守卫(玩了两遍都没发现,还是论坛上看见的……),打黑剑眷属,大概是这代与我们并肩作战次数最多的npc了,堪比索拉尔好哥哥,正因为如此最后的结局才令人动容,当然如果最后不小心把她踩死就不是动容是动怒了.火山官邸线也是条相当复杂的支线,复杂到我到最后都纳闷为什么没搞个专属的结局,不仅涉及到前期就能遇见的菈雅、帕奇、贝纳尔、狄亚罗斯,入侵的对象也各种熟面孔(帮你打过海边洞窟boss的古老骑士、帮你打碎星、熔岩土龙、龙装大树守卫的大角、狄亚罗斯提过的亲哥……),这些npc也分别有着自己的故事和结局.1.03版本更新后,把狄亚罗斯的壶村剧情补上了,软弱者终成英雄,挺好的.不过另外一个补上的涅菲丽/葛托克/海德领主结局,虽然是难得的圆满结局。但又显得有点突兀了,感觉中间好像省略一万字……另外还有金面具、亚历山大、瑟濂、白金之子、水母库菈菈等等支线,令人印象深刻的,有看到“玛丽卡就是拉达冈”时的背后一凉(才怪,早就被剧透了),有瑟濂老师变成球还在叫你徒弟教你魔法,有库菈菈“胆小,但是会努力喷出毒雾”……寥寥数语就能让玩家与npc建立情感上的联系,我觉得很大程度上归功于这个世界里走到哪都是一心想弄死你的敌人,这时候遇到一个能交流的正常人自然会觉得亲切.更何况这一代对npc角色的刻画更多,以前“恋爱模拟”游戏只是一个梗,但在环里看来梗成真了.
这一代的npc支线,不再像以前那么容易错过,少了个别步骤,总能通过其它方式继续触发,再加上这代支线的错综复杂,可以想象工作量巨大.然而如此用心制作的支线,居然藏得这么深,实在是浪费.1.03更新的这个地图上显示npc,只显示遇到过的,所以只针对健忘,该找不到还是找不到.我觉得要么像“驿站街情报”那样通过情报的方式,要么让npc对接下来的去向介绍得更详细一些.从解包数据来看,还有很多没有实装的剧情,比如仿身泪滴什么的.另外火山官邸说要与黄金树为敌,怎么就非要打拉卡德不可;鲜血王朝那个道具一直告诉我等时机成熟,等到剁了鲜血君王也没等来;还有米凯拉这样挖了半天坑也没出场的,真希望还能通过后续更新和dlc补全故事.
破游戏逼着去杀住在地下人畜无害的牛牛npc,点火也花了很大功夫【总结】
经常看到关于环缺点的讨论,这其中有些是我也赞同的,比如翻滚不能取消攻击/喝药.也有些经常被提到的缺点,是我之前完全没想过,但是看了又觉得很有道理的,比如npc的站桩演出,坐篝火才能推进下一步……我对这些缺点习以为常,以至于到了忽视的地步,完全没想过在一款现代游戏中这些是应该得到改进的.
环虽然有很多缺点,玩起来也经常很粪,但是新意不足,诚意有余,这样体量的游戏,我已经很久没有玩到过了.自从环发售以来,身边的朋友们纷纷表示治好了电子ed,不少怒喷的玩家,看游戏时间也不下一百小时,也许这就是环独特的、又粪又好的魅力吧
把初始地当作心灵港湾了