“我们恐怕学不来”
大卫: 米哈游这边从来都是从“观察玩家需求”开始启动项目的。
前边我也略微提到过,即通过仔细解读市场数据,确定玩家真正需要怎样的游戏之后,方才开始考虑项目。
接下来要做的,是观察“业界的整体动向和趋势”。举例来说。研发《崩坏3rd》的时候,中国国内的趋势是“主机动作游戏人气很高”。所以基于想要获得“能够在手机上玩的动作游戏的研发经验”这一考量,我们立项了《崩坏3rd》。
说到“希望获得制作某类游戏的经验”这一观点,本次立项《崩坏:星穹铁道》,也是希望获得打造“箱庭风世界观设定”、描绘“角色间细腻的关联性”等方面的经验,这同样也是本项目所产生的起点所在。
然后就是,“尝试高难度的挑战”十分重要。《崩坏:星穹铁道》是HoYoverse首次尝试研发指令型回合制RPG,而且目前计划是游戏至少要运营6年。这期间势必会面对各种错综复杂的问题,不过对于游戏研发者来说,解决问题所获取的经验值同样也是非常重要的。
最后,“自己是否喜欢”也很重要。在策划和研发游戏的时候,“自己是否会喜欢上这款作品”是非常重要的。说得极端点,研发《崩坏:星穹铁道》的原因,也是基于“希望该品类能出现好玩的游戏”这一想法。#米哈游# #崩坏:星穹铁道# #崩坏#
#轨迹#
主持人:按照大卫的说法,一方面需要清晰了解玩家需求和市场状况。另一方面又必须拥有“想要研发自己喜欢的作品”这样一种热情劲头,两者之间要取得平衡应该挺不容易的吧。
近藤:我也觉得。一方面我有些羡慕HoYoverse的研发模式,另一方面又觉得“我们恐怕学不来”(笑)。
日本Falcom这边通常是在立项阶段首先确立“自己想研发的产品”,然后作为补充再去进行市场调研。
首先,日本Falcom非常注重“做自己喜欢做的事情”这点。正因为在做自己喜欢做的事,才能突破游戏研发时的一些细节以及难点,而这恐怕也是日本Falcom的产品能受到玩家喜爱的原因之一。
毕竟日本Falcom也不是什么大企业,就算想要“进行市场调研之后打造能够反映业界整体趋势的作品”,实际操作起来也有很多地方是办不到的。所以通常来说往往是从“如今的人手擅长什么?”出发,一步步推动项目前进。
《轨迹》系列是因为当时的员工里有人擅长写剧情,所以就有了“研发一款以剧情为卖点的游戏吧”的企划,而《伊苏》系列则是因为公司里有擅长打造动作游戏手感的程序员,于是就有了“研发一款重视动作性的游戏”的企划。
“如今我们这群人最擅长什么?”在最开始确认了擅长的领域之后,再考虑“以此为基础研发游戏的话,要怎么做才能更加卖座?”这一较为实际的问题。
当然,在实际研发的过程中,我们同样也会在一定程度上考虑“如今的趋势”“业界较为需要的品类”这类问题,但对于日本Falcom而言,启动项目时最为重要的,终究还是员工自身的擅长领域,以及要做的内容是否是员工所喜爱的。
日本Falcom的员工大都不是什么天才,大家实力较为平均,所以研发游戏时往往是“各自在自己擅长的领域发力,然后将这些力道结合起来拧成一股绳,最后作为游戏发售”。
大概正因为如此,人们才会说“日本Falcom是游戏业界的一朵奇葩”吧。
大卫:无论是HoYoverse还是我,都觉得在游戏研发的过程中“团队协作”是非常重要的。HoYoverse的旗下产品大都是由400~500人规模的大团队研发的,我们总会向全体员工强调:“大家是一个团队,让我们保持团队合作,一起加油吧”。
主持人:一款游戏的研发人员能达到400~500人?!
大卫:有些项目甚至参与人数更多呢(笑)。HoYoverse的游戏基本上每个月都会进行一次版本更新,所以研发的规模和工作量都相当大。《崩坏:星穹铁道》现在还没有正式上线,所以配置员工人数不算多,等正式上线后,一样会以这样的规模来运营。
主持人:怎么说呢……感觉规模真是庞大……。
近藤:我们只有30人左右(笑)。
所有人:(笑)。
大卫:我最初接触到的日本Falcom的产品,是念大学时玩的《英雄传说 零之轨迹》。在当时的中国,《零之轨迹》是日本Falcom的游戏中为数不多得以正式发行的作品,让我印象十分深刻。
那之后我又玩了《英雄传说 空之轨迹》的三部作品。《英雄传说 碧之轨迹》在中国发售的时候也立刻入手玩了起来。没错,我对《轨迹》系列就是如此沉迷。事实上,我的QQ账号头像10年来一直是《轨迹》系列的缇欧,始终不曾变过。
再有就是,我很喜欢《轨迹》系列的“音乐”。《空之轨迹》的主题曲《星之所在》在中国粉丝中人气极高,我至今都时常拿《星之所在》当工作时的背景音乐播放。
此外,对于《轨迹》愿意花费十年以上的时间培养一个系列的魄力,我表示由衷的敬佩!
近藤:我自己同样也玩过《崩坏3rd》,决定开始玩的契机,终归还是“角色建模好看”。当时像《崩坏3rd》这种“二次元画风,动作性极强”的游戏还较为少见。按理说此类风格的高品质画面应该是日本游戏的强项才对,但感觉《崩坏3rd》在当时已经完全超越了日本国内的其他产品。所以玩的时候我略微心有不甘(笑)。
《崩坏:星穹铁道》拥有以宏大宇宙为舞台背景的科幻风世界观,同时还加入了“驰骋于宇宙之中的列车”这样一种略带奇幻风格的要素。同样作为一名游戏玩家,我也偏爱这种世界观。对谈开始前的上午我还和其他日本Falcom的员工热烈讨论来着,表示“好想早点玩到这款游戏!”
除却世界观之外,“高品质的游戏画面以及演出”也把我惊艳到了。从先前公开的PV来看,游戏中存在一边在巨型机器人的身体上向上冲刺一边战斗的戏码,当时的第一反应就是“指令型战斗的RPG居然能达成如此这般的演出?!”真的是惊掉下巴。
大卫:多谢夸奖(笑)。我本人是个“机器人”迷,所以在我的个人建议之下,《崩坏:星穹铁道》里也会有巨型机器人登场。而“巨型机器人这一要素要如何与指令型・回合制RPG的游戏玩法相契合,形成高品质的演出?”这便是本作品中我们大花工夫之处。
近藤:HoYoverse是家大企业,在对谈前我一直在思考“他们家和日本Falcom到底有什么不同呢?”不过实际与大卫对谈后,我发现无论是对于创作的态度还是对于游戏研发的热爱,我们双方都十分接近。
以前与其他游戏制作人交流的时候,曾经聊到“指令型回合制RPG是不是有点老旧了?”的话题。当时的我没办法坚持太强硬的态度,但在此次对谈中感受到大卫对于指令型回合制RPG的热情之后,我觉得自己浑身充满了勇气。
身为外国人,大卫告诉了我们“日本打造出的RPG还具有很大的可能性”,这让我感到十分开心。
同时我还注意到了日本Falcom的弱点,那就是日本Falcom有太多匠人精神的创作者,往往会想要打造具有自身特色的好作品,而这一目标一旦达成,便会感到满足并且止步不前。
日本Falcom的确在一定程度上注重玩家的感受,但还不够“外向”。今后如果想要更上一层楼,就需要更加重视玩家体验以及市场调研,或许这将是今后我们的重点课题……以上便是在本次对谈中得知大卫与HoYoverse如此重视“玩家市场调研”之后,我的个人感受。
大卫:HoYoverse旗下游戏的玩家众多,这其中肯定也有人会觉得“回合制游戏已经落伍了”,甚至我自己有时候都会过于接受这一看法。但更重要的,其实是从市场调研结果以及大数据来判断玩家真正的声音。
以下是我的个人意见,比起纯粹的游戏公司,HoYoverse更类似一家“科技企业”。包括计算机专业出身的我在内,主要成员以及管理层理科出身的人比较多。
再有就是,刚才介绍的HoYoverse这种重视玩家的市场调研以及大数据的倾向。在中国被称作“互联网思维”,所以在研发《崩坏3rd》的时候我曾经有些迷茫,参考大数据为基础的市场调研,类似日本Falcom那样的“做自己想做的事”的匠人精神——要怎样才能在二者之间取得平衡呢?
通过本次对谈,我感觉到今后的重点课题,在于保持市场性与自身特性平衡的同时,寻找更加合适的中间地带。
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最后还有一句感觉非说不可的话,其实本次对谈可以算作“公费追星的日本Falcom粉丝见面会”。
近藤:我也从这次和大卫的对谈中获取了不少刺激。看到大卫在日本Falcom旗下作品的影响下制作出了《崩坏:星穹铁道》这样的作品,我觉得自己今后还得更加努力才行。
只是比起HoYoverse以及其他大型游戏公司,日本Falcom在尖端技术以及公司规模方面都有所欠缺,我们也只能绞尽脑汁,力求向玩家呈现能够影响人生的RPG游戏。
说来,之前和我司的中国人员工聊天的时候,对方提到说“自己的朋友在《崩坏:星穹铁道》项目组当程序员”。这种彼此间的相互影响还是很让人开心的。(笑)。