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“三年之后,我大概也许还能认出原神”——关于养成体系的膨胀。

作者:佚名来源:赤鸡游戏网更新时间:2023-03-24 13:06:21

上周我打开一个很久没玩的游戏,吓了一跳。

我去——这游戏,怎么变成这样了?

不仅UI界面“熟悉又陌生”的感觉多了很多,还跳出来一大堆让人眼花缭乱,应接不暇的新东西。这都啥,这都啥啥啥?啥是宠物、啥是精炼、啥是超限???

定睛一看,这有个新副本,那来个新模式,额...

感觉如果再过几个月,这游戏就会除了logo之外我一个认识的元素都不剩了。

“三年之后,我大概也许还能认出原神”——关于养成体系的膨胀。

其实,这是一个在游戏界非常普遍的现象。基本只要和养成元素搭点边的游戏,在寿命达到一定程度之后都会添加各种花里胡哨的东西。

从恶意的角度说,这是游戏策划们花样百出的骗氪门路。从不那么恶意的角度说,大概养成类游戏膨胀到一定程度之后,就是得弄些新东西才可以留住玩家吧。

丨养成要怎么设计?

所谓养成,其实就是一个又一个的大坑。

“三年之后,我大概也许还能认出原神”——关于养成体系的膨胀。

坑的数量,就是养成的广度。

坑的深度,就是养成的生命周期。

坑的形状,就是养成的花样。

比如说,《原神》就有等级、武器、天赋、队伍、圣遗物几个大坑。其中等级武器什么的就是比较浅的坑,玩家随随便便就可以趟过。而队伍的坑度就要稍微深一点,不仅需要玩家有游戏理解,可能还需要点运气。

而圣遗物,就是一个深不见底的巨坑,埋葬了不知道多少纯良小白。

聪明如你肯定想到了,这些养成的坑不能太少太浅,否则玩家三两脚就趟过去了。也不能太深太多,否则光上线领养成材料都够玩家薅好几顿饭的了。

这坑也不可能太简单,都是一个形状,要不玩家踩多了就腻味了。也不能太复杂,搁着毕加索一样的挖,那玩家看到这些坑就都得跑路了。

哈,最好是先能把他们引到坑里,再用坑里看不见的陷阱霍霍。

此外,让玩家可以选择跳哪个坑也很重要。

毕竟养成系统最伊始的目的,就是让玩家从养成中获得快乐——变强的快感。

这玩意也不算氪金游戏的专属,许多单机游戏为了可玩性也要融入许许多多的养成体系。

“三年之后,我大概也许还能认出原神”——关于养成体系的膨胀。

一套养成系统,大概从如下几个角度发挥功能:

①主要玩法配套。

纯粹做养成的游戏没啥竞争力,因此各大厂商一般都是想办法给一套“核心玩法”搭配一个合适的“养成体系”。可以是RPG,可以是塔防,也可以是纯粹的数值PVP。

养成需要资源,而资源就需要去各个玩法获取(比如你得去大世界挖材料,去地脉打经验,上副本砍圣遗物)。一般来说角色强度的提升可以支持玩家获得更好的资源,一步步循环嵌套,我们就能感受到持续的变强的快乐。

②roguelike般的策略性。

我记得一个印象很深刻的说法:所谓roguelike类游戏,其实是把复杂的选择的固定下来。

“三年之后,我大概也许还能认出原神”——关于养成体系的膨胀。

一款RPG游戏,玩家往往面临太多选择。你有100颗金币,你可以选择回复血量、或者购买武器装备、或者招募伙伴...甚至你走出新手村是先按“left”还是“right”都是一种抉择。而种种不同的抉择都会对你的游戏体验产生影响,哪怕只是多花点时间,消耗点时间成本。

成功的方向当然是让玩家使用不同抉择的时候可以收获更多快乐,但从游戏设计的角度来说实在困难。有限的条件下,玩家总是希望追寻最优解。

既然如此,干脆将复杂的选择固定下来,将策略的纵深缩短,让我们玩家快速感受到「抉择」带来的爽快感好了!

复杂的养成本身也是一种「抉择」,是一场漫长的roguelike游戏。经历时间和思考磨练出的游戏账号,对玩家来说自然有更多的深度。

当然你也可以选择用眼花缭乱的养成系统把玩家绕晕然后骗钱。

③...难道你不想让自己的老婆变得更强吗?

丨养成游戏为什么要扩充养成体系?

君不见,

某游戏为了增加一个装备槽硬给所有角色都打了个耳洞...

某游戏为了加个能抽卡的玩意让吉祥物都上阵打架...

“三年之后,我大概也许还能认出原神”——关于养成体系的膨胀。

某游戏说来就给干员们加了几十公斤的装备负担...

大多数游戏在运营一段时间后都会绷不住,开始变着花样给游戏里加东西。

原因说来并不复杂,其实完全可以归纳成一句话:

“腻了。”

一款游戏的养成有多坑,决定于坑的(深度×广度)。而这套系统能有多骗氪,则还要在前面那个公式乘上一个(玩家看到这些坑的掉san值百分比)。

加耳环、加人偶、加模组,其实都不一定能增加游戏的收入。但没有这些东西,玩家选择跑路那是板上钉钉的事儿。

留住玩家,靠的是玩法,是乐趣。

而增添新玩法,新乐趣就得发放奖励。

多出来的奖励就会冲撞原有的数值体系。

一款游戏,都是预先设好玩家每天大概在游戏上停留多久?养成需要怎么样的时间和精力?等等这些问题,再进行数值设计的。

贸然塞入新的奖励,就会冲击这种原有的数值体系,可能造成游戏定位和肝度氪度的不匹配,影响深远呀。而且很多数值体系发展到了后面就是一大坨**,谁也不知道一点轻微的改动会引发如何的连锁反应。

“三年之后,我大概也许还能认出原神”——关于养成体系的膨胀。

所以,为了解决这个问题,只好设计一个全新的养成系统咯...

越是没啥内容也没啥玩法,偏向养成的游戏,就越习惯于往游戏里塞各种各样奇奇怪怪的养成模式。加到最后,已经变成了一套专业人士都很难准确理解和把握的怪胎了。

当然用来骗氪收割玩家也是很好用的。

此外,新的养成系统也可以在日益崩坏的数值平衡上面打个补丁。

我有篇文章介绍了数值膨胀的几乎不可避免性,二次元游戏恰恰是比较需要警惕它的。

如果新角色更强(导致老角色没办法用),玩家就更多倾向于硬等!等到下一个不会被取代的角色出来!

等着等着发现不如脱坑...

所以这个时候,如果我加个新系统。弱角色嘛我就给你整强一点,本来就厉害的角色我加强的幅度就小一些,这不就又又又平衡了么。

而且玩家还会期待售后服务。

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丨原神:I DON'T NEED IT!

只要不需要数值,我就不会数值膨胀。

深渊的确是越来越难了,沙虫不愧是公认的粪怪。

好在每个月少100原石也没有那么影响我抽老婆。

强行添加养成系统只会加重玩家负担,让愉悦的提瓦特之旅稍稍凝滞一点。

开放世界可以作的文章有太多,璃月的棋牌游戏还在路上呢。

圣遗物这个坑挖的足够深,也让玩家在想提升自己的时候起码有事情可以做。

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至少一个阔别已久的玩家,再次打开它的时候,不会感到手足无措吧。

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