各位玩家大家好,欢迎收看本期公告。
在过去的8月25日,我们面向韩国地区举行了第1期的《开发者说 – 全知PUBG视角》直播节目。在这第1期节目中,游戏内制作总监Kim Taehyun先生来到现场就玩家们感兴趣的多个主题和大家进行了诚恳的对话。在下文中我们将会对这次节目的正式内容进行介绍,但在此之前我们想先说明一下这场直播只面向特定地区的原因。
众所周知PUBG是一款提供全球服务的游戏,平时大部分的游戏内容都是以全球所有地区为对象进行准备的。但由于语言壁垒的限制,像《全知PUBG视角》这种需要实时双向沟通的节目实在很难同时面向所有地区来举行。为了和大家进行更加真实的沟通我们也尝试探索过更好的方案,但这反而会给沟通带来了延迟。在这个过程中我们逐渐意识和大家及时进行沟通才是重中之重,因此我们决定先从现在能立刻实行的方案开始进行尝试。
在进行了这一系列的考虑后,我们决定在韩国地区以试水的形式举行这第一期节目。今后举行《开发者说》直播时我们将会进一步考虑适合各个地区的直播阵容和方式,对节目逐步进行扩展。
我们将会以第一期《全知PUBG视角》节目中和大家进行过的对话为基础来推出后续内容,并将它们透明地共享给其他地区的玩家们。需要强调的是《全知PUBG视角》并非一次性的节目,今后我们还将推出下一期,也希望大家能将这第一期节目当成我们和大家交流的第一步,并在今后持续关注我们的节目!
本期节目中聊到的主题主要有三个,一是战术装备箱,二是德拉贡诺夫步枪,三是AUG。在第25赛季第2轮更新中我们也将立刻为大家带来包括这些内容在内的相关改动,改动事项请见下方。如果您想了解更多具体内容的话敬请参考第25赛季第2轮更新公告 与 德拉贡诺夫和AUG相关问卷调查结果。
除此之外我们还将通过本期公告,把上面提到的三大主题以外的其他开发者说直播节目中进行过的问答分享给大家。
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问:你们有计划削弱或完全移除战术装备吗?
答:我们原本希望玩家们能通过战术装备体验到更加多样的组队玩法。尤其是那些目前尚未熟悉PUBG的玩家们,我们希望他们能运用战术装备为团队做出贡献,并进一步享受到PUBG的乐趣。
目前看来确实有一部分玩家按我们最初的策划意图通过战术装备创造出了更具创意性的玩法,也有一部分玩家在战术装备的帮助下进一步迷上了PUBG。但与此同时,也有不少玩家给出的反馈表示他们觉得战术装备成为了一个会改变PUBG原有游戏性的要素;而一些新玩家的意见也表明,战术装备反而让他们觉得游戏变得更困难了。
因此我们最终决定在9月更新时将战术装备系统禁用,等以后再重新推出。
在战术装备禁用期间我们将会从原点出发,重新评估一下什么样的范围和方式能让战术装备的运用变得更加顺畅。在这个过程中我们也会将玩家们的意见体现到改动之中,在维持PUBG原有游戏性的同时将战术装备重新打造成一种能创造出更多玩法的辅助道具。
问:削弱AUG后会不会加强M416?
答:目前我们并没有对其他突击步枪进行加强的计划。因为如果TTK(淘汰所需时间)降至一定数值以下的话PUBG的核心玩法将会发生改变,玩家们的入门门槛也会变得更高。
问:因为开挂者的存在,我们正在持续经历着不愉快的游戏体验。PUBG在反作弊方面有什么应对措施吗?
答:我们知道未授权程序和未授权程序使用者在游戏中给许多玩家都带来过不便,负责反作弊工作的部门正在尽全力对相关问题进行处理。
目前我们一直在持续不断地对未授权程序使用者进行制裁,但所谓“制裁”一般都发生在玩家受到未授权程序的困扰之后,因此玩家们会很难直接体感到我们的应对工作。这也使我们认识到了防患于未然的必要性,并正在持续致力于事前应对工作。
但实际上比起我们阻断和防治未授权程序的速度,未授权程序开发者们突破我们构建的防护网研制出新型未授权程序的速度是更快的,因此我们正在和他们进行着一场矛与盾的攻防战。此外虽然一直有玩家向我们提出硬件封禁方面的建议,但其实在PUBG中我们是有在进行硬件封禁处理的。可是对方也已经采取了回避硬件封禁的措施,我们的反作弊团队正在为阻断这些回避方法和对方进行着持续的斗争。
此外有部分玩家误认为我们公司和未授权程序开发企业之间存在协作关系,这根本就不是事实。作为在努力促使PUBG长期运营下去的一员,我们比谁都清楚未授权程序是毁灭游戏的元凶。也希望大家不要相信这种谣言。
我们知道,目前大家在面对未授权程序时并没有得到充分的保护,并因此有过不愉快的体验。为了改善这种情况我们正在做着努力,也希望大家能理解我们的努力,我们将会百尺竿头更进一步,争取打造出一个大家都能体感得到的优质环境。
问:许多人都反应反作弊团队在进行的临时封禁会导致无辜玩家受到制裁,对于这个情况你们有什么改善计划吗?
答:关于临时封禁的问题我们一直在持续和反作弊团队进行讨论,但目前还无法跟大家分享具体内容。但我们将会尽可能地对封禁措施进行细化,通过优化工作来确保正常进行游戏的玩家不会受到制裁。
问:玩家在尝试应用特殊载具皮肤时会莫名遭到淘汰,这个问题你们知道吗?
答:我们已经知道了包括该问题在内的几个与应用特殊载具皮肤有关的BUG,目前正在努力对其进行优化。
问:搭乘米拉玛地图中新增的滑索期间,玩家偶尔会出现无法做出腰射姿势,而且在乘坐滑索移动期间如果角色和无人机发生碰撞的话会立刻被淘汰(被判定为跌落)。这些问题你们知道吗?
答:说实话这些现象我们在开发过程中便已知晓,但当时这些现象的发生频率并不高,因此我们就将其当做已知问题对待并加入了游戏。但此后我们却发现有许多玩家都受到了来自这些问题的困扰,目前我们已经提高了这些问题的优先级,并正在评估解决方案。
问:引入沙尘暴和雪暴区的理由是什么?
答:我们知道玩家们对这些功能的喜好各不相同,但在PUBG中游戏胜负的关键在于根据各种情况做出判断和选择。我们开发团队希望能通过在场景中提供更加多样的环境和变数,来促使玩家们创造出更加多样的战略和面对更加多样的情况。但我们引入这些功能的目的并不是为了在游戏过程中给大家带来不便。今后我们虽然没有移除沙尘暴和雪暴区的计划,但有打算对它们的出现频率(尤其是后期阶段的出现频率)进行调整。
问:很多人都建议你们对霰弹枪的性能进行调整,对于这一点你们怎么看?
答:霰弹枪是一种主要在前期使用的武器,但出人意料的是它在后期也经常会受到青睐。霰弹枪在超近距离交战中会展现出非常强力的性能,这种性能是我们有意开发出来的。但在超过一定距离时,霰弹枪造成的伤害量却高出了我们的预期,目前我们内部正在仔细排查这之中是否存在BUG。此外我们也在考虑对霰弹枪在不同距离下的伤害量进行调整。
问:我觉得热成像4倍瞄准镜这个概念很棒,但它和战术装备里的观测镜一样,性能太强了。你们有什么调整的计划吗?
答:我们认为在游戏性允许的范围内游戏中需要一定程度的现实感,因此在游戏中引入了热成像4倍瞄准镜这款带有热感应功能的装备。但我们也知道目前热成像4倍瞄准镜在游戏中造成的影响确实有些大。我们正在考虑通过降低刷新率、改变刷新方式等方法对其进行优化,而非直接将其移除。
问:对于冲锋枪的平衡性你们有何看法?
答:在我们开发团队看来冲锋枪固然称不上是足够强大的武器,实用性也不算好,但它在近距离交战中是可堪一用的。比起通过调整冲锋枪本身的平衡性来解决问题,我们现在更倾向于对冲锋枪的专属风格和优点进行强化。
问:现在除了特定奖励外,竞技比赛的奖励在每个赛季后都会被回收,你们有计划对此进行改善吗?
答:在2023年3月公布6周年工作计划时,我们向大家承诺过会在今年之内对竞技比赛进行相关优化,目前我们内部正在对各种方案进行评估。目前已经确定的是我们将会对奖励本身进行上调,但我们还需要更多时间去好好思考一下什么样的竞技比赛奖励能让玩家们彻底接受。对于这部分工作的延期我们要向大家道个歉,我们将会争取在明年下半年之前为大家带来好消息。
问:竞技比赛匹配经常会遇到玩家之间实力差距过大的情况,对于这个部分你们有什么改善计划吗?
答:匹配系统确实非常复杂。不但地图数量众多,一场比赛要有许多人参加,在此基础上还要再对MMR(比赛匹配分级)进行划分。要想让这些环节都运行流畅就必须要有充足的匹配池,这并不是件容易的事。
尤其是竞技比赛,玩家们匹配到的对手与自己实力不符的种种情况我们都已有所了解并正在评估解决办法,可目前确实还没有一个清晰的方案。
但比起添加各种条件让玩家进行长时间等待后匹配到满足条件的对手,我们认为当玩家等待超过一定时间时想办法让他们尽快进行游戏才是更重要的事。我们知道这样的体验多少会让玩家觉得有些不够满足,但即使如此我们还是将开始比赛视为了优先级更高的事项,这点希望大家能理解。不过这并不意味着我们会一直沿用这样的匹配结构,我们在优化匹配结构方面有着充分的意愿,而且目前正在持续构思优化方案。
问:每个地区喜欢的地图各有不同,你们有没有打算推出别的地图运营规则?
答:前面我们已经提到过PUBG中的地图数量较多,单场比赛的参加人数最多又可达100人,因此我们不得不考虑到游戏的匹配环境。
大量的地图将会导致匹配池的分散。在匹配池较深的地区,这并不会给匹配环境造成什么问题;但在匹配池较浅的地区,将所有地图上线会导致匹配变得不流畅。考虑到这一点,我们将地图数量限制在了5张。
当然,我们的游戏服务是面向全球所有地区的,我们也知道每个地区对各地图的喜好程度各有不同,目前我们内部正在考虑各种解决方案。比如把该地区玩家喜爱的地图设为固定地图等等的以地区为单位来调整匹配环境设置的方案我们也正在讨论中。
问:有没有引入公会战的可能性?
答:公会战本身确实有趣,但由于PUBG游戏类型的特点。我们游戏的参赛人员和比赛规则等事项和普通的射击游戏并不相同,因此对于“PUBG特有的公会战到底该是什么样形式”我们目前仍有很多需要思考的地方。
问:替换新引擎的尝试进行得怎么样了,能不能分享一下进行情况?
答:我们仍在持续进行尝试,但目前还无法向大家说明具体的进行情况。不过可以告诉大家的是我们对于尝试新引擎有着很强烈的意愿,并正在增加人手。
问:今后还有没有引入符合各地图个性的生物(像维寒迪的熊)的计划?
答:作为游戏内制作总监,我个人是想要引入生物的。增加场景中的各种功能或许可以使玩法变得更加多样,但肯定也有一些东西是绝对不能加入场景里的。场景有着场景自己的作用,因此关于是否会引入我现在很难答复大家,我们将会对此进行慎重的评估。也希望各位玩家多多给出自己的意见,我们会对大家意见进行参考。
问:本次直播后你们有没有做第2期节目和我们继续交流的计划?
答:既然本次节目的标题叫做第1期,之后我们自然还有推出第2期、第3期甚至更多的节目跟大家进行持续交流的打算。
问:能说说你们对《全知PUBG视角 – 制作总监直播交流》直播周期的规划吗?
答:游戏内的相关话题我们希望能每季度至少能进行1次直播。如果此外还有特殊情况的话,我们也会考虑增设类似的交流机会。对这种交流机会来说周期固然重要,但更重要的应该是要聊些什么主题。我们将会尽快准备好各种新的主题,和大家进行下一轮的沟通。
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为了纪念今天正式服的第25赛季第2轮更新,我们为大家整理了第一期《全知PUBG视角》节目中聊到的话题和我们事前收集到的提问的相关回答。
希望本次的第一期《全知PUBG视角》能成为PUBG和玩家们之间沟通的转折点,也真心感谢大家在开发者说直播期间为我们送上的鼓励。
我们将会不懈努力,把我们在《全知PUBG视角》中许下的承诺转化成实际的行动。
而且正如上文中提到的,虽然本次的《全知PUBG视角》面向的是韩国地区,但我们正在计划将今后的交流范围扩展到全球,我们将会尽一切努力落实这些计划。
那么在那之前,就先让我们在PUBG的战场上见吧!