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随着命运2年6上线第三周接近尾声,相信绝大多数玩家对光陨之秋的方方面面都已经有一定程度的体验,因此也有了一些更为全面的看法,而不是局限于或是惊艳,或是抱怨,亦或是其他的片面之见。
笔者亦有感而发,希望能抛砖引玉提供一些个人的见解。首先我们需要明确的是,我们讨论的仅仅是光陨之秋资料片,或者对比的时候使用的是其他资料片的内容,而不是赛季内容。因为年6只上线了抗战赛季一个赛季,而且年6到22赛季开始赛季内容会进行改版,因此现在对任何赛季内容的讨论都是没有意义,如果对赛季内容进行讨论,那就是另一个话题了。
首先给出结论,满分10分,我们假设遗落之族是9分(编者注:此为IGN评分),我个人对邪姬魅影的评价亦是9分,那么对光陨之秋的评价是7分/7.5分。为什么会有两个分数?是因为光陨之秋首创了命运2年度资料片主线剧情分赛季发布的模式。
我们知道命运2每年第一个赛季是年度资料片内容,Bungie会在每年第一个赛季将这个资料片的故事剧情彻底讲完,而后续赛季则是另一套故事内容。在年1不存在赛季,而是一个本体和两个资料片,本体和资料片相对来说比较独立。而年2开始出现赛季这一概念,但是锻造、浪客、和丰饶赛季与本体的不法赛季之间,四大赛季并无明显的关联性。从年3开始,赛季内容开始以“催化剂-->变得紧张-->浮出水面-->一切揭晓”的形式开始相互产生一定程度(但不多)的关联,但是这种关联更多的是一年内的几个赛季与下一年的资料片之间的关联,而不是和当年资料片本身。比如年3的几个赛季,其讲述的实际上是金字塔和黑暗的影响逐步逼近,为年4“凌光之刻"三角舰队的到来做铺垫。而年4、年5均遵循了这一逻辑,其赛季内容均是为下一年资料片的剧情做铺垫,而不是为本年度本体的剧情做出扩展。
21赛季光陨之秋后续任务奖励的手炮在光陨之秋,我们可以预计的是赛季内容应该会遵循同一逻辑,逐步地为终焉之形DLC的到来做出铺垫,而除此之外,光陨之秋创新的地方是,会在新赛季中继续扩展本体的剧情故事,而这是之前没有在命运2中发生过的事。比如到21赛季深渊赛季,内欧姆那将获得一次后续的故事剧情任务,讲述奥西里斯的研究,揭秘面纱的本质,并且奖励新的缚丝星相(及可能的、新碎片),和一把出现在光陨之秋宣传封面中、但并未在20赛季登场的手炮。根据并冰影的经验我们可以知道,缚丝应该每个职业一共有4个星相,因此我们大可以猜测,22赛季很有可能会遵循同一逻辑,继续扩展甚至完结内欧姆那的故事,奖励另一个宣传片中出现但20赛季未上线的武器:榴弹,以及第四个缚丝星相(及可能的、新碎片)。此外,之前的剧透指出光陨之秋一共有三个打击副本,而20赛季显然只有超网络电流一个,虽说剧透的内容并不保证是真实的,但是如年4一般在后续赛季继续开放至少一个新打击也是完全可能的。
另外需要注意的是,光陨之秋后续的剧情是年度资料片的一部分,而不是赛季内容。官方已经明确了,这些内容与赛季内容的剧情和地点均是独立的,两者并不直接相关,另外你需要购买光陨之秋DLC才能游玩这些后续内容,你也不需要拥有后续赛季的季票来游玩这些内容。看到这里,相信你明白了为什么我会给出两个不同的评分,因为截至今天为止,光陨之秋作为一个付费资料片,其内容并未完全向购买者开放,那么自然我不可能客观地对尚未发布的内容做出预测。如果后续的剧情任务做得不错,Bungie真的发布了另外两个打击副本,并且奖励的手炮和榴弹也非常给力,那么我相信不会有人吝啬再多给出0.5分乃至更高的评价。
但是需要注意的是,神秘榴弹也可能完全不存在。因为在最新的宣传图中,最左边的泰坦手拿的武器已经被替换为了瞬变风暴,具体如何安排自然只能全看Bungie。
最左边的泰坦最初拿的是一把神秘榴弹(1)让人眼前一亮的内欧姆那
光陨之秋是一个让人眼前一亮的DLC,尤其是对于命运2的老玩家而言。在内欧姆那第一次亮相之前,哪怕你已经在剧透中看到了海王星的剧情,但是任何人都完全没有想象到,所谓的”光能陨落“居然会是一个如此光鲜靓丽的霓虹世界。
这是个认为最为喜欢光陨之秋和内欧姆那的一部分,它完全脱离了命运2之前的界限和风格。命运系列一直以为来的是一种非常成熟和深沉的科幻风格,虽然涉及到邪魔族时,融入了一些奇幻的要素,但是整体的风格是完整而统一的。无论你是漫步在无畏舰上,还是穿梭于利维坦的下水道中,亦或是第一次登陆沙瓦图恩的王座世界,或是通过女王的力量在抗战战场中进入上维空间,甚至是登录梦魇根源奈扎雷克的三角舰,你会很清晰地知道自己玩的是命运2,一种虚幻而又真实、厚重并且宏大的科幻氛围,在末世和荒凉中透露着光能和希望和暗影的阴影。
而到了内欧姆那,似乎一切变得陌生起来。处处闪烁着霓虹灯,地面和建筑由大面积五颜六色的色块构成,如果不是烦人的Vex和暗影军团,我甚至会以为内欧姆那的某些部分是卡通渲染而成。而其中穿插的内欧姆那新闻和宁博思不合时宜的玩笑,让内欧姆那显得与命运系列一直以来风格和画风彻底不同。
在剧情叙事上,亦是如此。红色军团占领圣城,传奇守护者失去光能被一脚踢下高塔,然后逐步取回光能并反攻高塔,并最终击败尊主盖瓯。欧顿索维释放了长老监狱的囚犯,我们在行动中失去了凯德-6,随后逐步击败魑魅的公爵,并让欧顿为其罪行付出了代价。随后资料片中,无论是在月球的金字塔中发现了冲击性的秘密、在木卫二阻止了伊拉莫斯的阴谋,还是在王座世界与写魔族的诡秘之神做出最终对决,命运2的剧情一贯沿用了一种电影式的科幻史诗风格叙事和剧情演绎。而到了光陨之秋战役,则变为了轻美漫风格的剧情演绎,对比血色战争,光陨之秋战役中一样有大量的卡巴尔,有坦克、有爆炸,有巨型战舰,但是光陨之秋的战役史诗和宏大吗?不,一点也不。其体现出的更多只是一种热闹,而非史诗和宏大。就如同你看真人版蜘蛛侠的时候,可能会觉得”大场面“,”有被震撼到“,而当你看动画的”蜘蛛侠:多元宇宙“时,尽管迈尔斯的动作似乎比真人的真人演绎彼得帕克更加炫酷,但你绝不会有观看真人版漫威电影同样的感觉。这正是光陨之秋战役的风格,不管场面有多热闹,有多少海量的敌人和连环的爆炸,你不会、也不应该感受到与邪姬魅影战役一样的感受。你体验的是应该是一个类似于乐高忍者大电影或是忍者神龟动画版一样的战役,这是你理所应当应该体验到的感觉,而”热闹“和”喧哗“是去年早期的开发者访谈中官方给出的解说。
那么接下来就是一个非常主观的问题,这种变化是好,还是坏?人的偏好的多种多样的,就如同甜豆腐脑还是咸豆腐脑一样,这种问题并不存在一种所谓的”普世价值观“。有的人喜欢有新鲜的血液出现在似乎相对固化的命运2,将其边界扩展得更宽。而有的人喜欢维系之前的风格,认为这种风格的引入会和之间的一切显得似乎格格不入。就我个人而言,我个人是非常喜欢这种不一样的风格引入命运2的。笔者20多年前在电脑商情报游戏天地进行撰稿,在那个时候就养成了游玩不同游戏的习惯。而回到命运2上,笔者从年一预购以来,经过了超过5年的连续游玩,对这种在相对统一的连续性风格中,出现了内欧姆那这样一个与之前大相径庭的目的地,还是举双手欢迎的,它能给玩家带来眼前一亮的体验,哪怕是仅仅如此,那也完成了自己的使命。
(2)一个容易被忽视的亮点:音乐和过程动画
音乐是一个光陨之秋容易被忽视的亮点,这里我不想做过多的阐述,主观上,我个人非常喜欢光陨之秋的BGM。邪姬魅影是一部非常成功的DLC,但是其BGM对我而言并没有凌光之刻的BGM讨喜,显得比较平淡,没有为我留下比较深刻的印象。而光陨之秋的BGM个人认为是比较成功的,对气愤的渲染也非常到位,如果还没刻意去关注的朋友,可以试听一下光陨之秋原声音乐OST,相信你会喜欢。
而过场动画也是一样,在光陨之秋中,Bungie为游戏添加了大量、大量的过程动画,这在以往的资料片中是不曾出现的。不过这也是一个比较争议性的问题,这类预渲染的过场动画,其成本是比游戏内实时渲染的过场要高出很多很多的。诚然,CG可以大幅提高剧情的表现力,这是游戏内渲染的剧情所无法比拟,但是在开发成本和时间有限的情况下,将大量资源分配到CG上是否是一个合理的做法?
(3)戛然而止的后续体验
我个人而言是非常喜欢光陨之秋的战役,这并不代表我认为其比邪姬魅影战役更优秀----首先,如同上面说的,两者风格差距太大,很难比较。其次,哪怕抛开邪姬魅影,与命运2之前的其他资料片战役相比,光陨之秋的战役依旧是非常出彩的。但是问题并不在于此,光陨之秋的战役和内欧姆那的霓虹灯是一个热闹的开局,而热闹之后有什么,才是问题的核心所在。
就我个人而言,整个光陨之秋呈现出一种较强的虎头蛇尾的感觉,一种在喧哗之后,本应出现什么,玩家本来也在期待着什么,但是一切戛然而止的感觉。或者,就个人猜测而言,游戏呈现出一种非常强烈的“没做完”的感觉。
就剧情而言,首先说明,我个人不觉得洛汗的死亡有什么太大的唐突。就像我上面说的,整体光陨之秋的战役是类似于一种轻美漫的风格,其不存在真正意义上的史诗和宏大,那么自然也不可能存在真正意义上的感动。洛汗的死亡并不是在蜘蛛侠手中的梅婶,充其量不过是按下自爆按钮的张五飞罢了。其从登场开始flag就已经立满,洛汗在10年前去过黑暗花园,剧情上其已经处于云端行者生命的末期,而传奇守护者也只与洛汗相处了很短的时间,与凯德-6、拉斯普廷、阿曼达这类角色是完全不同的,玩家不会也不应该对洛汗产生情感上的attachment,不客气地说,他只是一个应该死去并且确实死去了的角色,其作用是用来塑造宁博思的成长。在后续的任务中,奥西里斯会对宁博思表现出关心,而宁博思会否认自己的感情,觉得云端行者的死亡是理所应当,并最终在命定混沌的任务最后承认了自己的感情,从而展现了一种(编剧似乎想表达的)“工具人也是人”(lol)的理念和宁博思本人的精神成长。
但现实的情况是,即便如此,宁博思并没有完成一个较好的形象塑造。尽管相比命运2之前的剧情,宁博思比其他任何NPC都要积极,他会与我们一同作战(某种程度上),与我们一同前往黑暗花园,在内欧姆那的方方面面发表各种不合时宜的吐槽,但是对宁博思的整体形象依旧是比较模糊的。他给人的印象就是一个刚加入大学还保持着典型的美国高中生性格的年轻人,仅此而已。就我个人而言,宁博思的形象甚至还没有本应是协助塑造他的工具人洛汗的形象来得深刻。
而面纱是什么,也没什么问题。现在我们不知道面纱是什么,正如同我们甚至不知道旅行者是什么。值得庆幸的是21赛季的后续任务中我们会理解面纱的本质,而旅行者的本质我们可能要带年7才会理解。面纱这里我个人感觉有一些吃书,之前我们会觉得萨瓦图恩和见证者一样在寻找面纱,她使用奎利亚黑入了高塔的核心网络,以奥西里斯的身份获得了人类绝密档案的最高权限。而在最新的设定中,面纱是第一次大崩溃期间萨瓦图恩偷偷放在海王星的。并不是说最新的设定造成了什么矛盾,因为命运2大部分背景剧情的处理都是很模棱两可,具备很强再塑造性的。而是说,一旦接受了这样的设定,再回头看年4的剧情就会有一些别样的解读。不过,游戏的问题,并不是在这些背景资料的阐述上,而是战役本身。
战役上,我个人感觉,至少缺失了两个关卡,给人一种“砍单"的感觉。首先,什么是径向桅杆?诚然,命运2的故事和背景大可在故事书中进行扩展,但是我的意思是,当我们做完初始任务之后,在内欧姆那与云端行者自来熟之后,突然一下我们就需要去阻止径向桅杆,并且最终洛汗还为此付出了生命----但是在这个过程中,云顿行者、奥西里斯、我们的机灵似乎都非常清楚和明白径向桅杆的存在,而似乎我是唯一一个在首次通关光陨之秋战役的过程中不知道径向桅杆是什么的人。甚至在光陨之秋上线两周半后,Destinypeia上对于Radial Mast的解释也只有短短的一段:"The Radial Mast is an artifact of the Black Fleet resonating with the Light. It was utilized by Calus at the behest of the Witness in an attempt to link with the Veil, a paracausal entity beneath the Neptunian city of Neomuna, so as to in turn form a connection with the Traveler. However, this plan was thwarted by Rohan, who sacrificed himself in a self-detonation that destroyed the Mast." / “径向桅杆是一个黑暗舰队用于定位光能的神器。卡鲁斯在执行任务中,试图用它在面纱和旅行者之间,为见证者建立联系……并最终被洛汗的自爆摧毁”。
第二个割裂感,这是最终战役。首先需要说明的是,我不觉得卡鲁斯的战斗设计有什么问题。只要处理得当,无论什么难度,卡鲁斯的战斗不应该成为难点---需要吐槽的是,这里的缚丝节点并不是强制的,而显然很多玩家并不知道这一点,而另一个吐槽点是,在这里使用系统提供的缚丝源头,反而可能会大幅增加战斗的难度,尤其是对术士和泰坦而言---当然这是题外话,问题的根源有两个,一个是卡鲁斯本人的形象问题,第二个是关卡的设置问题。
首先我不觉得卡鲁斯作为战役BOSS有什么问题,因为剧情方面向来需要向游戏性妥协。试想一下命运1第一个主线任务,传奇守护者只身前往黑暗花园,等待着TA的见证者创造的面纱复制品----黑暗之心,以及正在崇拜他们的Vex分支----太阳后裔。这个时候可谓太阳后裔的全盛时期,而传奇守护者单独一人,一身蓝装就击败了数个头目级太阳后裔心智,并摧毁了见证者的造物黑暗之心------然后到了暗影要塞的时候,区区一些太阳后裔的残兵剩将,却需要我们6人火力战队去击败?!同样的问题还有盖瓯和群星之塔……过分地关注这种细节显然就没什么意义了,就如同我开始说的,剧情终究要向游戏性妥协,所以你单人击败见证者的门徒卡鲁斯,并不能说明任何问题,只是游戏性需要罢了。命运1的战役BOSS通常也是raid BOSS,而在命运2,战役和raid则开始变得不一样,Joe Blackburn提到,这是因为完成Raid的玩家相对于完成战役的玩家少很多,因此他们希望能把主线剧情的完结放到战役而非Raid中,保证大部分玩家体验完整的剧情,但是却降低了Raid、或者战役、或者两者BOSS的地位。题外话的是,目前的非官方消息指出终焉之形中,见证者在raid中会被击败但是不会被击杀,而后续所有玩家都能参加的匹配活动中将最终击杀见证者,象这不失为一种两者兼顾的解决方案,但也只局限于见证者这种终极BOSS了,放在卡鲁斯身上就有牛刀杀鸡的感觉了。
说完题外话,回到卡鲁斯形象这个问题,这里个人感觉吃书吃得太过了一点。卡鲁斯在之前的形象中是一种玩世不恭但是又具备相当威严和强烈自信,亦正亦邪的角色,但是到了光陨之秋的战役中,却成了一个在见证者面前卑微的小丑,好莱坞电影式的典型反面角色。我相信这种转变是所有命运2老玩家都不容易接受的。而Bungie亲自诉说了原因----因为卡鲁斯只是一个临时抓来的群众演员。在去年的访谈中,Joe Blackburn有提到,当时他们决定做一个热闹而喧哗资料片,那么卡巴尔和卡鲁斯就首当其冲成为了首选----但是我想说的是,即便如此,真的,卡鲁斯也不必以一个小丑的形象出现。
其次是关卡设置的问题,洛汗死后,我们进行了反思,决定利用缚丝来对抗暗影军团,合理。那么我们将练习如何使用缚丝,因为这对守护者来说一个全新的力量,合理。暗影军团的进攻是不会等待我们的,我们从练习到一半的情况下不得不返回现实世界守卫内欧姆那,合理。但是------我们守卫完暗影军团的进攻之后,所有人都感觉似乎是休息调整一下,准备与卡鲁斯进行最后的对决-----突然之间,卡鲁斯就已经在面纱面前了!然后我们快速地进入面纱,击杀了卡鲁斯,他就喊了一句前妻的名字,就!彻底!死了!然后整个战役就结束了!
难道大家不觉得这里缺了点什么吗?至少就我个人而言,在径向桅杆之前,和最终决战之前,分别差了一个关卡。给我的感觉就像是最终立项的时候已经写好了剧本,但是制作过程中因为某些原因被临时砍掉,从而造成了这种仿佛剧情就要到达高潮,却在那之前戛然而止的感觉。
(4)梦魇根源
战役和场景,无论有多精致,对于一个命运2玩家而言,这能算是前菜。因为命运2的核心玩法:Raid(突袭),才是正餐,而一年一次的新Raid day1(现在是day2了),真可谓是命运2玩家的米其林大餐。
这句话放在北京时间3月11日之前说,是一番品味,而在今天来说,则是另一番品味。要说梦魇根源,其吐槽点就太多了。
那么首先是时间,其开放时间是48小时的竞赛模式,day1还是day2,这是一个见仁见智的问题,就我个人而言,我能理解,但是不支持48小时,但是也有很多玩家坚决支持24或者48小时并相互反对,这也很正常。但是我觉得需要吐槽的是,官方开48小时的竞赛模式的原因,是“为了让更多的玩家体验竞赛模式(Day1 raiding accessibility)”,这就让人有点费解了。首先,这是一个对无论是国内还是国外都非常不友善和不健康的时间。对于国外,以美西为例,这是星期五上午9点,国外的命运2玩家年龄相对来说都偏大,大部分人都需要上班和上学。就笔者个人而言,因为笔者在美西,星期五凌晨6点半要开始上班,所以星期五当天我是凌晨5点半起床的,上了12个小时后下班之后回到家吃饭休息了一下,喝了一罐monster,晚上通宵和刚起床的中国队友们一起打了day1----因为美西的通宵就是中国的白天----然后剪完视频渲染上传完再睡觉,从星期五起床的时间开始算有30.5个小时没睡觉……对于国内的玩家而言,这是同样的道理,因为星期五并不是节假日,很多人需要上班或上学,那么星期六凌晨1点开始打和我的情况比并不会有什么什么明显的不同,同样可能是连续20、30个小时不睡觉,要么就直接选择放弃排名,等睡醒了开始打----但是这样似乎又与竞赛模式的本质相违背。
那么真正受益的只有不需要上班或上学的少数人,或者全职的游戏主播。大部分有正常学习或工作的普通玩家就注定只能选择“重在参与”这个选项,而与“竞赛”这个名字本身无缘,而这一切的本质原因却让人啼笑皆非-----在之前的day1都是星期六,而上次门徒誓约day1的“技术事故”,星期五开始、48小时的竞赛模式就是Bungie给出的大部分人技术人员不用在星期六加班的完美解决方案。一年一度的重大活动,玩家本身的体验甚至比一天加班费还重要,这让同样在美国工作并且最长一天上过17.5个小时班的笔者不得不感叹Bungie完美诠释了什么叫“因噎废食”和“一朝被蛇咬、十年怕草绳”了。
那么说完开始时间,再来说说副本的内容本身。首先不得不说的是,从美术、场景设计上看,梦魇根源无可挑剔,甚至就个人而言,这是我最喜欢的Raid场景设计。然后回到内容本身来看,笔者不想讨论副本难易度,以及副本机制是否简单,以及副本是否应该如此简单的问题。因为第一,raid不一定要难,第二,难不难和应不应该难是一个纯粹主观的问题。但是从数据上看,显然梦魇根源的难度是过于简单的。首先,梦魇根源day1和门徒誓约day1的过关数量是差不多的,但是需要注意的是,命运2大部分玩家是在国外,而且上面也提到国外大部分命运2玩家年龄是偏大的通常都有自己的正常工作的。也就是说,门徒誓约的day1,大部分决定打的国外玩家从星期六早上开始进本尝试,然后在24小时内击败了胡可。而梦魇根源,有相当一部分玩家是在下班之后才组队进入副本,然后用了不到半天的时间击败了奈扎雷克完成了day1通关。换句话说,对于相当一部分玩家而言,虽然同样是在day1打通了raid,但是完成梦魇根源所需的时间可能只有门徒誓约所需时间的一半。而后续的48小时通关队伍数量,和竞赛模式trio(3人通关)、竞赛模式无暇等更是直接验证了这个命题----如果你看过Datto的RON吐槽的话,这也正是国外主播所抱怨和担忧的。
那么问题在哪里?灾变,我觉得没什么问题,给玩家一个熟悉机制的入门关,硬要说缺点的话,这更像是一个开门关,奖励非巅峰装备,而它实际上是一个关卡,那就等于这个raid少了一关。
分裂,机制上没什么问题,但是具体精细程度上,问题很大----哪怕完全抛开跳弹机摔死人的bug----横向对比一下门徒的第三关,这应该是一个类似于分裂的关卡,同样三个房间,如同分裂的三层楼,但是具体有什么区别?门徒第三关,每一个房间的分布、位置、复杂程度都是截然不同的,而分裂的三层楼,每一层楼的布局、乃至节点的位置分布都是完全相同的,在实际操作中,门徒第三关开荒,一个团队可能经过大量尝试通过了第一个房间,他们会发现有更加复杂的第二个房间在等待着他们,而当他们到达第三个房间,他们又会面对截然不同的情况,甚至在最后的大门面前团灭,然后当他们重新开始的时候,有需要从最初的房间重新尝试。而分裂呢?你掌握了第一层楼,就等于掌握了第二层楼和第三层楼,因为每一层楼是基本上完全一样的,如果你团灭了,ok,从第一层楼重新开始,那么你在练习第一层楼的同时,也在练习第三层楼,那么有什么结果自然就不必多说了,多练习几下,想办法克服那个弹跳机的bug,其他就不在话下了。
宏观世界,设计和机子上上我觉得没什么问题,如果要说有什么问题的话,就是血太少了,按照Datto的话说,叫做缺乏dps检查机制----而这一点在之前的Raid day1开荒中,向来都是核心之一。试想一下,19赛季最后一周玩家几十上百把地在宗师刷温迪戈,玩家努力准备和研究各种输出手法,这一切都是为什么了?而玩家的所有努力,却被一个神性和五把雷神否定,那么付出过努力的那些玩家心里会有什么感受?对比一下门徒的看守者,地窖的阿特拉克斯-1,多少团队是因为DPS不足而灭团的?而这一切在宏观世界乃至整个梦魇根源Raid并不存在,只要你掌握了机制,你就基本保证了一定能过关。
最后的尾王,终极痛苦之神,通过第一门徒胡克亲自指名成为见证者门徒,同时拥有黑暗和光能两种力量的奈扎雷克,可能用一言难尽是比较合适的评论。从最终上线出来的版本来看,奈扎雷克存在两大缺陷,一是机制过于简单,并且机制尝试时间太短。我们对比一下其他BOSS,花园尾王,我们每次需要存满三角块,然后连线,之后才能进入一次输出阶段。胡克,我们需要吃buff、分buff、看图标、存图标,然后进入二楼的竞技场,再次存4个图标、击破胡克四个弱点,然后才能进入输出阶段。而奈扎雷克?开场找个人把仇恨吃了,两个人一边连5个线,还是基本固定顺序,完了就开始输出,快的话1分钟多一点,第二轮开始多一个吃避难(必要的话),吃避难也就再多1分钟,或者更短的时间,然后继续进入输出阶段。这个区别在于,尝试奈扎雷克的时间成本实在太少了,同样的时间,花园尾王和胡克可能只尝试了一次并且团灭,而在奈扎雷克这里可能已经尝试了三次以上了。短时间内的大量重复尝试大大加快了玩家熟练的程度,并最终快速击败了奈扎雷克。
而另一个问题,我认为是可能问题比上一个问题更加严重,那就是台子的问题。我并不认为奈扎雷克的血量偏少,我反而认为其血量合理,而毁掉这一切的,并不是血量的多少,而是台子。试想一下,day1胡克的时候,与day1奈扎雷克有什么区别?当你处理完所有机制后,开始输出后,胡克并不会停下来变成一个靶子,而是拿着鲁布瑞之厄冲进人群释放发散之力为你们叠加暗影弥漫,胡克会一脚踢死一个泰坦,胡克会一刀砍爆术士的火中,而你发射的一枚火箭筒可能会被胡克的冲锋躲开-----玩家需要一边躲避胡克的攻击,一边攻击胡克,而这个过程中大大增加了玩家减员的可能性,并且大幅降低了玩家的DPS。而回到奈扎雷克这里,发生了什么?玩家跳上一个较大的台子,奈扎雷克会在台子下面友好地观赏你,不时起跳一下为你整个活,你可能一开始会被奈扎雷克的跳大神迷惑,但随后会发现他跳起来了,模型还在地上,于是拿出了一把神性五把雷神,或者冷酷无情+火箭筒,祝奈扎雷克今晚好眠……是的,和胡可相比,奈扎雷克不但可以很快地进入输出阶段,而且一旦进入,他就只是一个单纯的靶子而已。
有多少人注意到了奈扎雷克在输出阶段会在地面发射追踪性的暗影锯齿?台子问题实际上来源于折磨者的AI。细心的玩家可能发现了,不仅仅是奈扎雷克,所有折磨者,只要有个台子,就会变成白痴,台子之于折磨者就像海楼石之于恶魔果实能力者,是所有折磨者的克星,奈扎雷克本人也不例外。试想一下,如果没有台子卡住奈扎雷克,虽然说不上奈扎雷克能在现有的机制上会变得多难,但是其挑战性会极大幅度增加-----因为Bungie为奈扎雷克设置了大量的技能,这会让奈扎雷克变得更像一个魔兽世界的BOSS而非传统的命运2 BOSS。奈扎雷克会冲进砸碎你的火中,就像胡克那样。虽然他不会像胡克那样给你叠加暗影弥漫,但是更烦人的时候,他会沉默你,让你闪身换弹都安不出来。当奈扎雷克消失时,所有人会变得异常紧张并且需要跑动起来,因为如果你站在原地的话,他可能会瞬移出现你头上一锤让你变成机灵。而又有多少人注意到了奈扎雷克在输出阶段会在地面发射追踪性的暗影锯齿?你不会注意到才是正常的,因为他们全部被台子挡住了。当你跑步避开奈扎雷克的攻击时、躲开地上的追踪锯齿时、被打飞到空中时,奈扎雷克向你迎面冲来时。你的雷神可能会换弹,你的冷酷无情和火箭筒可能会打空,总之,你们能够再一次输出阶段造成的伤害将大幅下降,而这也会让奈扎雷克的DPS检查机制和团队生存检查机制落入一个合理的范围内,从而让奈扎雷克的难度正常化----反而,没有然而,因为day1已经结束了,AI的编写也不是打开文本编辑器改一句话就能解决,尽管Bungie为奈扎雷克设置了极其丰富的技能,使其有潜力成为一场紧张刺激的战斗,但是已经结束了,奈扎雷克,关卡开始于台子,结束于台子,R.I.P.
奈扎雷克光能地球化的变化皮肤奈扎雷克原始设计的4各阶段和光暗亲和然而你以为梦魇根源的问题就到这里为止了?这只是我们看到的问题,从背后的问题来看,可能更大。很多人会说,宏观世界的机制似乎与梦魇根源不符,这个能多少暴露出一些端倪。因为在年3之前,我们会称呼年度DLC的raid:利维坦和遗愿为大Raid,而世界吞噬者、群星之塔、过往灾祸和忧愁王冠为小Raid,这里并不仅仅指流程的长短,而是大Raid中,关卡与关卡的可能存在图案之类共通的要素,但是其机制相互之间独立性是很大的。比如利维坦,的跑酷、狗关、浴池再到卡鲁斯,狗日杯斧的图案可以作为一种共通的要素(狗关则是完全独立),而相互之间机制并没有太的联系。再到遗愿,一号进门、二号三角连线和九宫格,三号吃球,保险关解密,瑞文上三楼下三楼再到抱心脏,你能从中看到图案和傀儡兵器这种共通的元素,但是关卡的机制相互之间依旧是基本独立的。这与我们说的小raid就存在着明显的差距。比如世界吞噬者的烤火打用对应元素打球,群星之塔的贪婪-抱球-吞噬-砸球,过往灾祸的一个人看,另外几个人打狂热者存球,悲痛王冠的吃buff、传buff、打无敌怪打水晶,这种raid的核心机制,在尾王是一套完整的机制,然后这套完整的机制再通过拆分分配到1号和2号身上,再在尾王处将前面分散的机制全部合并起来。那么我们理所当然可以理解,制作这种每一关有独立机制的大raid。其开发成本肯定远远大于将一套机制拆分组合的小raid-----并且,如果你不知道的话----命运2的开发成本中,Raid占据了极大的比例,而完成Raid的玩家与所有其他活动相比数量是最少的,也就是说,命运2的Raid是其开发过程中性价比最低的内容----所以,从年3开始,所有新Raid均遵循所谓的小raid的设计思路,追加一关变为四关,但依旧采用单一机制拆分到前面关卡,尾王合并所有机制的模式----比如花园的连线和存荧光,地窖的三种buff和存球,门徒的图案,和梦魇根源的连线-----除了复刻的一代raid,王之陨落,这是一个典型基本每一关都拥有自己独立机制的大Raid(除了姐妹花和欧里克斯)。
需要注意的是,我并不是觉得Bungie现在的Raid制作理念和模式有什么问题,毕竟巧妇难为无米之炊,但是真正的问题,可能来自于棒鸡想改变这种模式,而不是遵循年3-年5成功的模式。我们知道,很显然棒鸡不可能把Raid组分为4个独立的组,每个组分别做一个BOSS,很显然,游戏的开发是循序渐进的。从宏观世界的机制来看,棒鸡可能在立项的时候是将梦魇根源定义为一个大Raid,并且实实在在做出了宏观世界这样的关卡-----但是很有可能,在做完这个关卡之后,等轮到真正的重头戏时奈扎雷克时,却发现手上的预算和时间成本不足了-----这是我个人的猜测。换句话说,可能在原始的设计中,奈扎雷克的机制远远比下来的连两根线要复杂,我猜测的根据来自于棒鸡最新解禁的原始设计图。从设计图中,我们可以清晰地看到,文字说明中,奈扎雷克一共分为4个阶段,其中第一和第二阶段是免疫的,第三和第四个阶段是可以攻击的,除此之外,奈扎雷克还分为光能亲和和暗影亲和两种形态。此外,奈扎雷克原始设计图中,身上黑色部分为暗影和门徒皮肤,而条纹状的部分为光能行星化皮肤,会持续变换颜色,而游戏最终上线版本奈扎雷克仅为一个类似于普通折磨者的红色外壳。虽然我不知道在原始设计中奈扎雷克会有什么样的表现,或许他会有更复杂的光能/暗影技能,或许左右两边光能和暗影的连线是用来解决奈扎雷克光能/暗影不同的亲和而不只是连完就进入输出阶段,或许宏观世界中出现左右玩家信息交换的机制会扮演一席之地,或许奈扎雷克拥有更多的阶段,更复杂的斩杀阶段……但最终没有如果,因为他并没有被实际制作出来。或许Bungie在万般无奈之下,经过他们不完善的”居家办公“测试后,感觉奈扎雷克在某种程度上已经达到了发行标准-----而他们完全没有测试到有台子这种能让BOSS沦为一个RBQ的存在----便匆忙上线,并最终交出了这样的答案。
玩家在战役中,似乎在高潮就戛然而止,然后安慰自己,等待正餐。而当玩家进入梦魇根源后,被眼前的一切惊呆,到达奈扎雷克的棺材前,却发现再次戛然而止,于是再次安慰自己,Raid通关后,内欧姆那还会追加新活动----然而却只是几十个没什么明显奖励的收集品。
似乎在内欧姆那绚丽的霓虹灯下,一切都你眼前一亮的感觉,当你靠近的时候,似乎这种感觉就戛然而止,因为似乎他们并没有明显的收尾工作。
暗影军团原画(5)其他杂谈
-再谈Raid难度:Raid在Day1是不合理的,但是对游戏后期运行是合理的。因为年6开始,玩家可以将大师梦魇根源获得的专家级武器升级为强化perk,这就意味着玩家今后刷枪的主要难度将从普通变为大师。但是反过来说,如果梦魇根源在Day1特别难,那么玩家每周Farm同样压20光并且可能还有额外勇士,而增益仅一个特定属性和武器伤害提高25%,那么每周Farm都跟打day1一样就不合理了,所以目前梦魇根源这个难度反而是合理的-----那么到底哪里不合理?可能就是大师Raid强压20光本身不合理吧……
-守护者等级:与我设想的有很大的区别,守护者等级更加类似于一套新的”赛季挑战“系统,重复且增加了玩家的负担,并没有真正的地体现出之前访谈中说的对新玩家的教学任务----当一个新玩家终于达到守护者等级6级时,让他去完成一个传说遗落单人无暇,他真的可以完成吗?守护者等级或许给予了玩家,尤其是新玩家“你该做什么”的实实在在的目标,但是却没有给出“你该如何去完成这些目标”的答案,站在命运2庞大的游戏系统面前,一个真正的萌新依旧会一头雾水。
-难度曲线:现在的难度曲线是极其不合理的,无论是对新玩家还是对老玩家。官方想要取消光等系统的意图过于明显,但是----可能还是因为居家办公游戏测试不足的问题-----数据调校并不合理,导致游戏断层过大。萌新玩家进入传说级难度容易被劝退,老玩家会发现大师难度日落性价比太低,而普通玩家觉得日常farm更加吃力。我个人建议赛季活动压0光但玩家不可压怪光,传说级压10光,大师压15光,这样难度曲线更加合理。此外,本赛季最大的吐槽依旧来自于Datto-----当棒鸡口口声声说,把挑战带回命运给2,玩家开始抱怨目的地巡逻太难时,却给出了命运2史上最简单的Raid。
-缚丝:除了猎人之外,其他职业与宣传片中差距太大。不讨论缚丝职业的强度,但就抓取而言,CD实在太长了。个人建议的是抓取近战应该拥有独立冷却而不是和抓取共享冷却,或者去掉抓取近战的瓦解效果并降低伤害,然后将抓取的冷却改为战役中那样在地面可以快速回复的状态,PVP中抓取冷却时间单独调整。就目前这个状态而言,除了猎人其他职业真的完全没有抓取的乐趣。
-模组系统:新模组改版后,模组的变化性更少了,大量之前的模组被删除,现存的搭配非常少。这个不知道算不算缺点,因为可以预期的是,Bungie肯定会在每个赛季更新新的模组,具体效果还要看后面平衡和效果。
-点赞系统:玩家退了就不让点赞了,你退了也不点不了赞,别人也不能给你点赞。我不知道你们觉得怎么样,反正对于raid、地牢、日落、赛季活动之类还好,但是连续刷熔炉、智谋、打击这种活动时,体验非常不好。
-大量内容疑似在开发过程中被精简:除了上面提到的奈扎雷克之外,从原画中我们可以看到,暗影军团应该和普通卡巴尔彻底不同----我们可以参考魑魅,你绝对不会认为一个魑魅就是一个堕落者。但在实际游戏发行的版本中,暗影军团就是普通保皇派背了个罐子,甚至颜色都没怎么变,这是一个非常大的遗憾。
其次,内欧姆那,一个庞大的现代化大都会,但是高楼林立,但是却空无一人……因为所有居民都已经进入云端方舟成为了数字生命------那么请问你们这些大楼有什么意义吗?为什么你们要变成数字人,再出现在现实世界,你们就不能直接直接建立一个元宇宙吗?你们又不开车修那么多公路和路障干什么,你们的云端行者不都在天上飞吗?噢,原来是为了躲避第二次大崩溃……恩,合理,但是……有必要吗?或者说,就算是数字生命,也没必要懒到两个模型都不做吧,这就真的有点离谱了。从原画中,我们可以看到内欧姆那的居民各型各色,而云端行者也有各种造型,并且三个一起行动,或许云端行者最开始是一支军队而不只是一老一少两个人-----无论论如何,我更愿意相信这种脸都没有的内欧姆那数字人并不是最开始的设计。
数据挖掘中的神秘灵能士兵、先知、坦利克斯在哪里?这些并不是剧透内容,而是已经在游戏客户端中,但在实际游戏中并没有上线,我现在甚至很怀疑这些内容这赛季会不会上线,是否被延后到下赛季了。
面纱(6)结语
各人评测,结论就和标题一样,我觉得光陨之秋有一个很好的开头,但是无论是战役、活动还是Raid,都有一种在临近高潮之前戛然而止的感觉,给人一种游戏并没有真正做完就上线的印象,而显然这并不是一件好事。
因为游戏制作中,地图制作是基础,其实从最新的开发者见解---艺术设计(B站查看@命运2官方可观看)中,开发者有提到时间不足最后临时决定的情况……个人猜测,光陨之秋的开发流程,可能由于居家办公的模式产生了重大的效率问题,最大的可能性是其花费了过量的资源制作内欧姆那的地图和CG,从而导致其他方面的开发受到负面影响。
所庆幸的是,疫情的影响在美国已经结束,Bungie现在也是一个对玩家反馈反应非常迅速的公司-------当然,遗憾的是仅仅是对国外玩家的反馈行动迅速-------但是无论如何,光陨之秋已经上线,梦魇根源day1也已经结束,木已成舟,对于已经发生的事,Bungie已经无力回天,只能亡羊补牢,那么我个人给予光陨之秋7.0/7.5分的评价是不可能改变了。
但是作为一名热爱命运2的普通玩家,希望Bungie能够吸取这次DLC发布的经验,将改进融入到为今年后续赛季和明年新DLC发行中,使命运2未来走得更好!
最后再提示一句,因为我看到还有很多朋友不知道-----命运2现在是长期运行,年7终焉之形结束后命运2不会完结,而是结束命运2第一部史诗“光与暗的战争”,并在年8开始第二部史诗(未知)。
最后祝大家放平心态,享受游戏和生活。文接近1万5000字,比较沉长,但是不吐不快,年纪大了,一些就停不下来,在这里为大家道个歉。因为个人现实生活原因,这应该是我在5月前的最后一次专栏,大家以后有缘再见,拜拜!
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