如果说游戏可以承载另一个世界的话,那么宫崎英高就是打开大门,将我们引入他独特艺术世界的向导。2009年,日本游戏设计大师宫崎英高联手FROM SOFTWARE,基于一款没人看好的小游戏,创造出影响游戏业一个时代的革命性系列——“黑暗魂系列”。
一.《恶魔之魂》:黑暗来袭,硬核的诞生
09年,在一众主机游戏随着娱乐化、视觉化而变得平易近人之时,一款冷门小作坊制作的动作RPG犹如一股逆流,以其极高的难度著称。这就是《恶魔之魂》。
游戏情节简练,玩家控制自定名“被囚徒”,探索破败的中世纪幻想世界。针对当时主流游戏的容错设计,《恶魔之魂》追求非凡的难度,极小的失误就可能导致死亡。与boss或普通小怪正面交锋都可能一击死亡,丧生后还会损失经验值。只有通过谨慎应对各种陷阱,在失败中学习怪物的行为模式,才能通过考验。
这种非主流的高难度很容易遭人诟病,但《恶魔之魂》的紧凑控制、自由发展、富有挑战的boss战,以及阴郁的艺术风格,成功吸引了一批寻求极致体验的玩家。他们在游戏不友好的表面下发现了更深的乐趣所在。《恶魔之魂》意外成功成为当年度最佳游戏,也让宫崎英高一举成名。“黑暗魂”这一独特风格由此确立。
二.《黑暗之魂》:魂式游戏的成熟
11年,在玩家期待中,首部正统续作《黑暗之魂》诞生。在保留第一作核心理念的同时,它在各方面都取得了质的飞跃。
画面被全面提升,支持更宽广的地图;自定职业大幅增加,可选择钻石、魔法等全新模式;加入可与其他玩家实时对战的PVP系统;boss战数量及多样性大幅提高,成为游戏的一大亮点。《黑暗之魂》让这种极具特色的游戏类型在商业上成功,它奠定了“黑暗魂”这一独立子类在业内的地位。《黑暗之魂》中诸多创新理念,也成为了此后系列作的标准配置。
三.《血源诅咒》:血腥与恐怖,黑暗的转向
15年推出的《血源诅咒》,标志着系列向恐怖和血腥风格的转变。舞台从中世纪欧洲转为维多利亚时代,配合哥特式建筑与布局.营造出强烈的暗黑哥特西幻末世
相比之前更强调动作性,操作更感紧凑,招式变化增加,借鉴血腥风格更快更暴力的战斗节奏,将无助感与绝望感极致呈现。这是“黑暗魂”正式拥抱恐怖风格的开端,也为之后的开放世界作打下基础。
四.《黑魂3》:首个开放世界,魂系列的巅峰之作
16年随主机平台更新,《黑魂3》将系列带入全新境界,成为公认的巅峰之作。这是首个支持开放世界探索的魂作。
广袤的世界流畅连接,地下城、荒野、封建城堡、高山探险一应俱全。骑乘马车随意游荡,发现隐秘地下要塞与BOSS。自由度之高前所未见,开放式探索成为最大亮点。与此同时,人物动作更流畅,武器组合更丰富,自定系统也达到新的高度。PVP职业赛也成为重要组成部分。
《黑魂3》集两代设计精华,带来视觉、操作的双重震撼。它成为广泛公认的魂系列巅峰之作,巩固“黑暗魂”作为最具难度与满足感的游戏类别地位。
五.《只狼:影逝二度》:忍者与猎人,东方的魂
19年,宫崎英高带来外传作品《只狼:影逝二度》。这是他首次接触忍者题材,也令系列拓展至东方文化。
玩家将化身忍者“狼”,利用忍具与刀剑战斗。艺术风格汲取江户时代建筑与服饰,充满东方美学。Scenario取材于讲述荣誉的武士道精神。 垂直式地图探索、忍者装备、刀剑精准对峙,为系列注入了全新元素。
《只狼》保留了魂的核心设计,又实现了创新,延续了系列的艺术风格,也为其后作打下基础。这也成为首个破千万销量的魂作品。
六.《艾尔登法环》:首个真正意义的开放世界魂作
22年,《艾尔登法环》登上新主机PS5,将魂系列扩张至前所未有的开放世界和自由度。
广袤的幻想大陆可任意游荡,地下迷宫、城堡、山川、田野应有尽有。自由探索发现上百种敌人、装备、职业和秘境。“魂”的经典设计语言得以完美继承,与开放世界达至高度契合。
《艾尔登法环》不仅承续了魂的难度与战斗核心,更创造出前所未有的开放式探索乐趣。其空前的成功标志着系列在商业与艺术上的双丰收,也将魂系列推上新的高峰。回顾历代作品,我们看到一个小众系列如何逐步完善、走向大众、最终改变游戏风格。从一个小团队的尝试到业内的新标杆,魂系列始终保持自我,又不断革新。
在宫崎英高的艺术视角下,“黑暗魂”必将继续演化,为世界带来更多难忘的阴暗与挑战。这条荆棘历程远未结束,让我们继续期待魂系列的下一个跃升吧!
#怀旧游戏#