在读者看此文章发前先进行声明:
1.本文章主体为意识教学,具体操作需看游戏内的团队执行力,个人枪身法,和一丝的运气。
2.作者s9笔记本入坑,kd一直不怎么好看(0.6浮动)。s14在网吧连续三个赛季钻后kd才回升,但总kd依旧保持1.5左右,匹到的人可能并不是很强。
3.本文假设所有队伍都是沟通、执行力、枪法、身法、操作等皆为铂金和下位钻石水平,且抛开犯病情况。
4.本文仅对各位上钻有帮助(因为作者已经钻四开摆,钻排能体验但只能体验一点点)
叠完甲后,我们来跳到熔岩虹吸这张图。
熔岩虹吸大体分为4个区域,分别为3个驿站和1个中房。每个单独区域都有能力让队伍至少每人配备两把枪,附近还有诸多小野点。属于整个世界尽头三个肥点之一(这里的“肥”指单位时间获取资源总量,“好不好搜”也纳入了计量)。再加上本身靠近中心、其他点位不容易劝到的周边地理隔绝、及时复活的三个复活台、附近方便跑路的喷泉伞塔滑索等,使得这区域内的队伍可以放肆开打。极肥的点加放肆打的环境,也让虹吸成为了热门跳点。如果你有自信或是队友带着你跳这儿的时候,你该运用下面几个方法打赢这场落地架。
英雄选择优先:机器人,瓦鸡,烟妹,希尔,罗芭(小部分)。这些英雄对胜负并不是决定性的,只是提高了胜率而已。机器人和瓦鸡这种有着单人垂直转点能力的人在这种“四面透风”的点位拥有不错的奇袭能力(正是“四面透风”限制了防御类传奇的发挥)。烟妹可以进一步拉进作战距离,加快战斗结束时间。希尔不仅一个大招覆盖一个作战区域,同时也可以找到落败后想利用复杂地形躲着后回收队友狗牌的独狼。罗芭的选择与机器人瓦鸡类似,但大招可以在占点劣势时强偷几个电池,也有能力在队友全灭时逃离虹吸去复制器造点狗牌。
落点要诀:1队爽搜,2队roll中,3队转中,4队润走。
1队爽搜这个不需要多说。但通过观察周边状况发现虹吸仅有1支敌队时,请沟通好队友准备强roll中驿站。为什么这么说呢。虹吸两队时有以下情况:1.A队前往下驿站(靠近树木),B队前往上驿站(靠近锅炉),则双方资源对等,将在中驿站或是中房开战,机动性英雄较多的队伍可以获得更多的信息、高点、资源以及枪线。2. A队前往中房,B队前往上/下驿站。则A队有能力搜完中房后转中驿站,此时B队只能吃到一个小区内的资源,大概率会向中驿站转移(向中房转移会吃剩饭并在大平地时收到来自A队的枪线)。此时双方在中驿站爆发战斗,但搜中房视野受阻无法了解更多人员具体信息,B队完全可以分出一个机动性高的人搜完驿站极速转中驿站来架住A队,主动权在A队这边。3. A队落中房,B队落中驿站。高低差和信息主动权在B队,只要A队有人妄图搜中房旁的三个胶囊。B队就开几枪让他回去打电,并分出一个高机动人冲进中房窗口,并在队友投掷物或是枪线的掩护下干你队友。4. A队落上/下驿站,B队落中驿站。此时B队可以分出一个高机动直接去搜中房并在三个胶囊处的大平地架住阻止A队转移,逼迫A队走缆车、低地或是放弃这个点位。即使A队来到了中驿站,却只能吃B队的剩饭(大概率是一个小电都不会留的)。理论上来说,占住中驿站的队伍拥有对另一只队伍的绝对主动权,包揽了这个点位大部分的信息、高点与资源。这就是为什么要“2队强roll中驿站”的道理。这里就会出现第5种情况:两边都知道这个点位怎么打最好,所以两队一起强roll中驿站。这就变成了一场落地架。但即使是这边的落地架,也是需要意识来尽可能提高胜率的。
中驿站分三个好的落地点,落地就有枪且不会处于被动局面:靠近喷泉的阳台1,靠近中房的阳台2,和靠近中房的大闸门内。而因航线和掩体依仗等原因,大部分队伍强roll时都热衷于跳到靠近中房的阳台2。此时队伍中需提前商量好,有着垂直移动能力的人可以去搜大闸门内部,这里通常4把枪,捡到就能去支援。拥有落地伤害即时生效技能的去干扰敌队,如:暴雷、催化、屁男、烟妹等,这个成员不需要抢到枪,放完技能就跑,依靠门板规避枪线,直接跑进屋搜屋内的资源。有防守能力的如兰伯特、电妹或是支援快的动力等可以去喷泉阳台。搜大闸门和搜喷泉阳台如此安排是为了能够及时支援到跟敌方落一起的干扰位,确保将对面局限在一块区域中。分开搜但能保证成员存活的同时,枪械状况更好的我们胜率会大大高于报团的敌方。当然,如果敌方也知道这个技巧,那就是一场普通的落地架了,生死有命富贵在天了。
场上假如落了4队,则大概率是一队一个小区域,这种情况脑子正常的搜完小野区后基本互不干涉(搜中房的那队可能会有点惨),直接转点。且不说一个寻常点位要是塞进去4队,等打完别的点位队伍都可以劝过来了,更何况是是虹吸这种对控点和迂回要求极高的点。4方在迫于其他队伍的情况下all in的概率很低,场上大概率陷入僵滞。要是圈稍微向虹吸这边一刷,切割机发射场改装店树木路过这儿发现有人在打架,那么虹吸就会成为本场的一个大型绞肉机。而没有及时润走的你被迫顶着一个小点的物资去接下一队又一队。假如4个小点并不是1v1v1v1,而是1v1v2v0的局面(即两方爆发落地架),此时就需要队伍的指挥风格和执行了。如果3人都具备单防能力,且能够协同。建议是第一时间过去边缘ob,不要all in,摸到几个算几个,间隙时直接打电回补状态,坚决克制住自己到战场中心还补人换甲这种操作。这时不仅要小心随时可能点到为止的打架双方,也需要防范随时来劝架的第四队。假如交战双方真的点到为止,你们也需及时撤出。假如双方打完并由你们完成了收尾,此时第四队来劝,那么注意!此时他们的队伍大概率在转点(总有掉队的),队伍协同是无法跟你们已经完成转点相比,可以依靠换甲打出弹匣优势后强吃对面的这个一号位。对面一号位倒了我们没倒,就是3v2,胜券在握。假如双方都没倒人,或是都倒一个,又或是对面也早就完成了转点,那么就是一场正常的团战/残局,不在此次点位分析的文章里说。注意,4队的并不是那么容易打完的,在发现都吃不掉对方后,需要及时转点回避,分到手才是最优选,喜欢硬莽左转匹配。
讲完了2队的“资源钳制”,4队的“稳妥”后,下面来讲讲跳了3队的“心理战”。1.在3队互相确认后,大概率会形成1v1v1v0的情况(1v2v0v0的情况毫无悬念就不讲了)。除了航线真的刁钻外,大部分队伍并不乐意去中房,信息难收集,转移难度大,润走的话隧道掩体太少等。那么1v1v1v0的这个“0”大概率是中房,无论你的落点是哪个驿站,都可以去中房搜点/接战。如果你是先一步到达中房并发现有人在往中房转,可以开枪给足压力并对另一队发出“求偶信号”,尽快吸引人过完并打完;假如你到达中房后发现其余两队陷入僵滞,没有挺进中房的打算,可以叫来队友搜完后在中房互相开枪,造成他们“可以来劝架”的一种错觉。除了双方6个人隔着玻璃面面相觑的情况外,这场诈骗多半会成功。在真打了一段时间后需要迅速进入隧道完成撤离(考验队伍执行力),从隧道绕回虹吸并对一方实行包夹,完成此次残局收割。2.假如你方落点为上下驿站并导致了你们不是第一个进入中房的队伍,此刻需保持边缘ob的状态。假如发现先进房的对方使用了上述诈骗,直接润走转点即可,这场架多半打不起来。3.如果有队伍真的落点在了中房,直接分伞出一人去中驿站架住即可,打法同上;如果中房中驿站都有队伍,而你们只占了上/下驿站,除非对方all in打起来去劝架,最优选是直接转点,放弃掉下/上驿站。3队1点真的可以僵滞许久,而我们不要因为僵滞浪费了搜点囤物资的时间。
虹吸是我个人在世界尽头最喜欢的落点,是场数积累起来的心得。第一次发表文章,表述和文图可能会很抽象,凑合看吧。假如反响不错还会更新风暴捕手倒计时改装店干涸峡谷等热门落点的。